「バーチャファイター×esports」ベネッサ(D)の基本を予習してみる

バーチャファイター

はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの自分用のメモ書きのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」ベネッサ使いによる立派な攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。

巷ではベネッサといえばオフェンシブが主流のようですが、この記事ではOベネはいっさい無視して、ディフェンシブベネッサの情報だけについて整理していこうと思います。

また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

なお、コンボ紹介部分における体重区分の表記の意味は以下の通りです。

最軽量級アイリーン(愛)=ブレイズ(覆)
軽量級アオイ(葵)<サラ(妹)=シュン(舜)=パイ(娘)=リオン(蟷)=ベネッサ(軍)
中量級ラウ(父)=カゲ(影)=レイ(禿)=ブラッド(血)=ゴウ(剛)
重中量級アキラ(晶)=ジャッキー(兄)=ジャン(紅)
重量級(デュラル)<ジェフリー(漁)=ウルフ(狼)
最重量級タカアラシ(鷹)

発生の早い打撃

近距離戦で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。

(立ち途中)P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
13(立ち途中)P中段-51よろけ

Dベネの発生最速の中段打撃はこれです。しかし、基本的にはしゃがみ状態からしか出せない技なので、例えば2Pヒットからの2択パーツなどには当然使えますが、相手の中段を立ちガードして有利を取ったときの二択には普通は使えない技と考えてほぼよさそうです。

とはいえバーチャには立ち○○とかしゃがみ○○とかがありますので、おそらく絶対に無理というわけではなく、いちおう335Pと操作すれば立ち状態から出せるのでしょうが、結構難しい上に、出せてもそれはおそらく13フレぴったりでは出ていないと思います。ちなみにわたしは、何回か練習した後、その可能性を記憶から抹消しました。自分不器用ですから。高倉健よりずっと。

なお、あくまでも初心者帯においては、カウンターヒット時のよろけ状態を回復できない人が少なくないので、例えば生K等で追い打ちすると相手を浮かせることができ、そこにKKや6PKKなどのコンボが狙える(追い打ちが入らないキャラにはよろけに直でKKの方がいい)ようなので、なかなかリターンが見込める強い技と言えると思います。ただし、王者以上ぐらいからはKがしばしば普通にガードされてしまうので、強さが激減します。

6K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
156K中段-5-2+2カウンターヒット時P+Gでアームホールドへ

というわけで、立ち状態から普通に出せる中段打撃で最速の発生の技はどうやらこれです。ところが発生15フレです。なんとDベネはシュンと同様、発生14フレの肘的に使える中段を持っていないのです(Oベネにはあります)。

しかもこの技は、一般的な肘よりフレームが1フレ遅いだけではなく、カウンターヒットさせても+2で大きな有利を得られないので、基本的にはカウンター時にはアームホールドに移行させる技だと思います。つまり、カウンターをとってより大きな二択へ移行する感じにはフレーム状況の都合で使えないので、全然肘の代わりではない技だと思います。

ちなみにアームホールドとは、4P+G、P+G、6P+Gの3択クイズ状態のことです。レバー無しが一番安いです。

なお、意外と、リーチが短そうな見た目に反して、密着からなら相手のバックダッシュにスカされにくいのはナイスです。

6P~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
166P中段-8-4+5酔覚-1
派生6PK上段-8-3+1
派生6PKK中段-15+4+7
派生6P3K中段-8-2+6カウンターヒット時P+Gで打撃投げ

Dベネには、普通に有用な発生16フレの中段技がいくつかあります。ここからはそれらの技を見ていきましょう。1つ目がこれです。

連携が二系統ありますが、特に6P3Kの方は、中段→中段の連携で、かなりディレイが効くこともあってなかなか使い勝手がいい技だと思います。6Pをガードした後に単発止めだと思って動いてきた相手の投げや打撃にはカウンターが狙えます。

6P3K二段目カウンターヒットの与ダメは64ぐらいなので、そこそこのコンボを決めたときぐらいのダメージはいちおう取れているといえるのかもしれません。なお、打撃投げのタイミングはゆるゆるではないので、不器用勢の方はいちおう打撃投げにつなぐ練習を少ししておいた方がよさそうです。

まあ6Pは、いちおう主力技の1つだと思います。初段が発生が16フレなので、+4から普通のPや下Pを、+5から11フレPを潰すことができます。半回転技で、3P+Kと避け方向が逆なのもいいですね。

少し脱線しますが、この技に限らず発生16フレームの中段が+4の有利で相手の11フレPを潰せないことは、肘の無いDベネにとってはまあまあ大切なことですので、覚えておきましょう。

K~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
16K中段-6+2+4
派生KK特殊上段-5+5+8×

16フレ中段の2つ目はこれです。派生のKKは全回転の特殊上段で、初段ガード後に相手が打撃を出すとそれを潰せますが、分かっている人にしゃがまれた場合は、痛いスカ確を覚悟しなければならないでしょう。しかしそれを逆手にとって、しゃがませて下段投げ狙いというのはあるかもしれません。なお、二段目をヒットさせると相手の側面を取れます。

そしてこれは結構重要なことなのですが、Dベネが持っているより大きな二択用の打撃は、わたしの認識では3K+Gや2KPといった発生17フレの技なので、初段カウンター時+4は、結構微妙な気がします。

P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
16P+K中段-4+1+6
派生P+KP上段-3+2D×

16フレ中段の3つ目はこれです。これまた派生がありますが、これは特上ではないただの上段打撃です。ということは、あくまでも派生の属性だけでみると、中段派生を持つ6Pや、特上派生を持つKに劣ります。また、Kと6Pはバックダッシュに結構スカされないのに対し、P+Kはバックダッシュに大分弱い印象です。

ここまでしか読まないと「使う価値は?」という印象になるかと思いますが、当然逆にメリットもあります。メリットの1つ目は、二段目をカウンターヒットさせると、かなり大きなダメージのコンボを入れることができるということです。「こいつは初段を単発でしか打たない」と相手に印象づけることができれば、二段目をカウンターで当てられるかもしれません。

P+KP二段目カウンターヒット時のお手軽コンボ

P+KP→2P+K→4P+K→KK(DM73) 鷹以外
P+KP→2P+K→6PKK(DM71) 鷹
(P+KP→2P+K→46KP→3K(DM76) 鷹 最後ジャスト受身で回避される)

また、それぞれを単発技として見比べたとき、Kカウンターは+4、6Pカウンターは+5なのに比べて、P+Kカウンターが+6だという点もメリットと言えると思います。

さらには被ガード時の不利がKや6Pと比べて最も小さいというメリットもあります。-4というのは屈伸が可能なだけではなく、3Pで、肘より遅い上・中段を潰せるフレーム状況です。

6PとKとP+Kは結構似ている技なので、使い分けに迷いますが、Kはカウンター時に得られる有利が小さく(+4)、P+Kはリーチが肘的に短くてバックダッシュでスカされるので、個人的には、強いて挙げれば6Pがメインということになるような気がしています。ただ、相手が手捌きを持っているかどうか、などの条件で変わっていきますが。

3K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163K中段-60+8

16フレ中段の4つ目はこれです。いわゆるミドルキックです。ヒットさせるとかなり相手を押してしまうので、カウンターで+8を取ってもそこからさらに攻めるのはなかなか難しいです。ただし壁際では話が別で、押す能力のおかげで相手を壁にぶつけるのに役立ちますので、有用度がアップします。ぶつけたあとは66K+G等で壁貼り付けを狙えます。

相手のバックダッシュに当てると例によって尻もちよろけを奪えますが、情報不足でそこから何を追い打ちで入れるべきか分かりません。リーチが短いこともあって3P+Kは当たらないことも多々あるので、わたしはダッシュ6P+K+Gで浮かせてコンボ(P→3KPK等)を入れていますが、回復が最速の相手は浮かないで当たるだけなので安くなってしまうため、もっといい追い打ちパーツがほしい気がします。とはいえ、そもそも他キャラの肘と違って6Pや6KやKがバックダッシュで大概スカされないので、Dベネはバックダッシュにミドルキックを狙わなくてもいいのかもしれません。

66P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
166PP中段-6+1+4
派生66PP中段-8+1+4

16フレ中段の5つ目はこれです。が、コマンドの都合上、実質1フレ遅くなると思います。また、中段→中段の連携という点は悪くないのですが、同じ中中連携なら6P3Kの方が、二段目を当てることに旨味があるような気がします。

66K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1666K+G中段-7DD

16フレ中段の6つ目はこれです。が、この技も66というコマンドの都合上、実質1フレ遅くなると思います。当てるとダウンを奪えますが、コンボが入るわけではなく、ただ相手を遠くに飛ばして仕切り直しになるだけです。ただ、壁際では壁貼り付け誘発技として機能するので、そこに存在価値が見いだせます。

どうやらDベネの基本壁コンの1つに、3Kで壁に押し当てて、66K+Gで貼り付けるというのがあるようです。そのあとのコンボの最善についてはよくわかりませんが、わたしは3K(壁よろけ)→66K+G(壁貼り付け)→4P+K→2P+K→6P3K→KKというのを入れています。他にもっと減るコンボがあるかもしれませんが、知らないのでこれを使っています。

また、Dベネは、単純に相手をダウンさせられる中段攻撃に乏しいので、なんとなく1回コケさせたいときにはこの技とかを使うしかないです。

3K+GP+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
173K+G中段-8-3+1ヒット時P+Gで打撃投げで酔覚-1

ノーマルヒット以上で打撃投げに繋げられる中段打撃です。Dベネには、カウンターを狙うアッパー的なコンボ始動中段技が無いので、その代用品的に使う技がおそらくこれなのでしょう。投げまでつなぐとダメージは、ノーマルからは55、カウンターからは60のようです。もう一声、という気もしますが、これで我慢して下さい。

なお、打撃投げに繋ぐのを失敗したときは、カウンター時でも有利は+1と非常にしょっぱい状況です。低レベル帯だと、相手がそれを知らない可能性は大いにあるとはいえ、いちおうフレーム的には、赤いカウンターエフェクトにつられて大胆な行動を取るのはマズい状況なので気をつけましょう。

2KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
172K下段-14-6+2
派生2KP上段-6DD酔覚-1

いちおう+5から二択に使える発生17フレームのコンボ始動技です。カウンターで派生まで連続ヒットします。ただし、読みが外れて初段をカウンターヒットさせられなかったときに派生をしゃがまれてしまうと、それはもう危険を極めた状況に陥ってしまうので、リスクが大きいコンボ始動技ということになります。

つまり、Dベネが+5以上(11フレPを持つ相手には+6以上か)の有利を取ったときに、投げとの二択に使えるような、相手をダウンさせてそこそこのダメージを奪える打撃として3K+Gと2KPの2つがあり、その2つを比較すると、2KPの方がハイリスクハイリターン、ということになると思います。

なお、「より大きな二択」とやらにいかずに、6PやKやP+Kをオラオラ振り回して、相手が固まったところを投げる、というスタイルでも別にいいと思います。

なおタカアラシ戦だけは別で、タカアラシはこの技の初段カウンターではダウンを奪えません(ベネ側が+4になる)ので、単純に二択パーツとしておいしくありません。3K+Gはタカアラシにも平等なので、それとかで我慢しましょう。

2KP初段カウンターヒット時のお手軽コンボ
「お手軽」ということで足位置不問コンボのみとします。

2KP→P→6PKK (DM74)晶狼漁鷹以外
2KP→P→6P3K (DM66)晶狼漁

タカアラシは基本的にダウンしません。ただし、実現はほぼしませんが、初段をガードされてなおかつなぜか二段目だけがカウンターヒットしたときはダウンします。そのときはコンボで6P3Kが入るようです。

1P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
181P中段-8+2+4上段スカし、下段捌き

発生は結構遅めですが、上段スカし性能があるので相手の立ちPに潰されず、また下段捌き性能もあるのでしゃがみPにも勝て、そしてデカ暴れはさすがにフレーム勝ちするということで、結果的にはわりと有利時に普通に使っていける技です。肘に近い感じで使えると言っても過言ではないかもしれません。

また、例えばアイリーンとかジャンの肘のような上段派生を持つ相手の中段をガードした後の、相手が下Pで暴れる可能性も派生の上段を出す可能性もあるような状況でも、そこそこ有効な気がします。

なお、下段は捌いているので直線的な技しか潰せません。しかし、上段はかわしているので、サラのフラK+GKのような全回転攻撃にも勝つことができます。

44K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1844K中段-3+3+5振り向き状態へ

いちおう背P+K等の背後技が当たるとそこそこオイシイので、この技も無しではない技だとは思いますが、発生が44というコマンドのせいで実質19フレになりますので、使う場面が少なくとも+7以上の有利でないといけないため、残念ながら出番は少ないと思います。アクセントに変わったことをしたい人は、選択肢として考えてもいいかもしれない、ぐらいの技です。逆に言うと、とりあえず忘れてしまっても困らない技です。

あと、壁技を使うための振り向きに使えます。

投げはどんな感じですか?

63214投げが70、41236投げが60減るという感じで、立ち投げの強さは平均より上だと思います。また、下段投げも持っています。

覚えておくべき他の技能は?

防御的な技

46KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2446K上段-7-1+5P捌き
派生46KP上段+4+7+9酔覚-1

手捌き技です。ヒットで大幅に有利になります。ガードされても+4なのもいちおう覚えておいた方がいいと思います。

46P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2946P+K上段-5DDK捌き、酔覚-1

こちらは足捌きです。単発の蹴り技を狙うには若干のエスパー能力が必要ですが、ジャンの66PK、アイリーンの6P+KP236PK、シュンの6PPKなどの連携のKの部分に割り込むのはまあまあ狙いやすいと思います。

46P+K捌き成功時のコンボ
情報が無かったのでちょっと試して見つけた範囲で書きます。

46P+K捌き→前入れP→6PKK(DM62) 軽いキャラ たぶん晶狼漁鷹以外
46P+K捌き→前入れP→6P3K(DM54) 重いキャラ たぶん晶狼漁
46P+K捌き→KK(DM45) 鷹 

3P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
103P上段+1+4+6酔覚-1

このゲーム最速の打撃です。不利時に遅い打撃を潰します。例えば-4で使ったりしますと、肘より遅い中段と投げの2択を潰したりします。

発生の遅い中段

6K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
246K+G中段-8DD

ノーマルヒットからコンボにいける中段打撃はDベネにはほとんどないので貴重な存在ですが、発生が遅いので受身攻め等で使うしかないかもしれません。

6K+Gヒット後のお手軽コンボ

6K+G→前入れP→6PKK (DM)晶狼漁鷹以外
6K+G→前入れP→6P3K (DM)晶狼漁
6K+G→6P3K (DM49/60)鷹

4P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
214P中段+3+7+19酔覚-1

これも発生が遅いので受身攻め等に使う技でしょうか。カウンターで+19とか書いてあるのを見ると一瞬凄いと思ってしまいますが、技後は相手との距離が相当開くので、相手の後ろに壁があったりしないと3P+Kのようなリーチの短い技による追い打ちは基本的に入れられません。追い打ちとして届く技が結構少ないことから推察するに、多分6P+K+G(これは届く)で追い打ちをしつつオフェンシブに行くための+19なのだと個人的には思います。

2P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
234P中段-4DD酔覚-1

これまた発生が遅いので受身攻め等で使う技でしょうか。当てたときのコンボは6P+K+Gか、オフェンシブに変えるのが嫌なら2P→K(最軽量3キャラには2P→KK)ぐらいしかおそらく入りません。ガード時の隙が小さいのが利点でしょうか。あと、コンボパーツとしてはたまに登場します。

全回転・半回転
※6P、46KP、1K+G、9K+Gなども半回転ですが、それらはここではなく別項に掲載しています。

66K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2266K中段-9DD×

全回転の中段攻撃です。発生が遅いので受身攻め等で使うのが有効かもしれません。

K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
22K+G上段-5+6+9×酔覚-1

上段の全回転攻撃です。ヒットさせると相手の側面が取れます。

2K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
202K+G下段-18-5D×

下段の全回転攻撃です。ガードされたときの不利が甚大で、大きめの確定反撃を受けるほどなので、乱発はできません。

3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
173P+K上段-6DD酔覚-1

半回転の上段技です。6Pと避け方向が対になっているのがナイスです。コンボダメージが大きいので、相手の避け以外にも、対中段当て身や対捌きとして狙っていきたい技です。また、相手の投げを一点読みした時のデカ暴れ技としても筆頭に挙がります。そして、確定反撃で入れられる状況では絶対に逃したくない技です。

3P+Kヒットからのお手軽コンボ

3P+K→2P+K→4P+K→KK (DM71/81) 鷹以外
3P+K→2P+K→P+KP→4P (DM73/83) 鷹

G押したまま2P/G押したまま8P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
24G押したまま2P中段-13+1D硬化カウンターでダウン
22G押したまま8P中段-13+1D硬化カウンターでダウン

避け性能を持つ中段技ということですが、個人的には使い方がよくわかりません。

インターセプトポジション(通称「イノキ」)移行技

ちなみにイノキから出せる技は

イノキK・・・中段(発生20フレ)
イノキ2K(ヒット時)P+G・・・下段(発生20フレ)からの打撃投げ
イノキK+G・・・上段全回転(発生25フレ)
イノキP+G・・・キャッチ投げ
イノキP+K・・・下段捌き
その他、移動的な特殊行動

ということになっていて、発生の早い打撃がないので、基本的には弱い気がします。

1K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
231K+G下段-17+4+8インターセプトポジションへ

下段技からのイノキです。半回転技なので避けに当てるか、または中段捌き技等に当ててカウンターで+8をとってからのイノキ2Kは立ちガードにも暴れにも勝てるので、一見そこそこ強そうな気もしますが、腹避けと捌きに勝つ択としては3P+Kがあるので、そうなるとこれを狙う意味は希薄です。

問題はカウンターヒットしないときです。ガードされたときに確反をくらうのはしかたがないとしても、ノーマルヒットで+4をとっても、よく分かっていない相手以外には、全然使えない技なのです。この技がノーマルヒット後、相手に発生がそこそこ早くてリーチが長い、例えばカゲの46P+Kのような技を出された場合、こちらのイノキからの打撃や投げだけではなく、イノキ4P+K+G逃げ等も含めたほとんど、というかたぶん全ての技が潰されます。

というわけで、実は、わかっている相手には絶対にカウンターヒットさせないと駄目な技ということで、ほぼ死に技に近いという印象です。まとめますと、カウンター時は2KP+Gを狙い、ノーマルヒット時は相手が分かっていないことを祈りつつ4P+K+G逃げ、被ガード時は死亡、という感じだと思います。ただし初心者帯だと、相手がよくわかっていないことも結構あって、ノーマルヒットから2KP+Gが謎に決まったりもします。

ちなみに同キャラ戦で相手の1K+Gをノーマルでくらった場合、即3KかKを出すのが一番無難なような気がしますが、Kは何もしない相手に、3Kは逃げ4P+K+Gにたまにスカるようです。とはいえ他の大概の発生の早い技は4P+K+Gで絶対逃げられてしまいます(4P等の遅い技ではそもそもイノキ2Kに負ける)し、多くの技は下の方に判定が無くて永遠に空振りしてしまいますので、わたしは3Kを打つことに決めています。

9K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
269K+G上段+5DDインターセプトポジションへ

こちらはヒットでダウンを奪えるので、相手の受身の取り方によってはイノキからの打撃と投げで攻めを継続できるかもしれません。問題は、そもそも当てられるかどうかです。

スタイル切り替え技

P+K+G

オフェンシブスタイルへ移行する特殊行動です。

6P+K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
196P+K+G中段-2よろけよろけオフェンシブスタイルへ移行

技後に勝手にオフェンシブスタイルに移行する中段打撃です。

44K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
47~7044K+G中段-8DDタメ可、Gでキャンセル、
2でキャンセル&オフェンシブへ移行

そのまま使うと、いったん身を引いてから中段技を繰り出す技なのですが、キャンセルからスタイルチェンジをするという使い方をすることもできる技です。

44K+Gヒットからのお手軽コンボ

44K+G→2P→4P+K→KK  中量級まで
44K+G→2P→4P+K→PK 中重量級まで
44K+G→6PKK 重量級まで
44K+G→6P3K 鷹

その他

1P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
221P+K特殊下段-1+2D

カウンターでコンボを入れられる特殊下段技です。ガードされても不利がとても小さいので、下Pや立ち途中Pにつなぐのが定番っぽいです。

相手のバックダッシュに3Kを当てても追い打ちが不安定なので、筆者は個人的には3Kではなくこれを狙うのがいいような気もしています。相手のバックダッシュ中に当たればカウンターになりますもんね。

1P+Kカウンターヒットからのお手軽コンボ

1P+K→2P→KK (DM61) 鷹以外
1P+K→66PP (DM54) 鷹  自作

確定反撃

Dベネッサの確定反撃能力はたぶん「う○こ」です。

相手立ち状態

10F~ 上段投げ
12F~ PK(DM32、+4の有利)
  ※14F~ 4P+K(DM22、+6の有利)
16F~ KK(DM41、側面を取って+5)
17F~ 3P+K

相手しゃがみ状態

10F~ 下段投げ
16F~ KK(DM41、側面を取って+5)
17F~ 3K+G(ヒット時)P+G

対キャラ別

アイリーン

アイリーンの肘をガードすると+4なので、相手の暴れPにこちらの16フレ打撃が潰される状況です。よって、アイリーン肘をガード後にこちらが中段を出すとすれば、発生の早い6KP+Gか1Pあたりになるでしょう。46Pや3PKやK+Gなどの上段攻撃も、しゃがんですかさずにガードしてしまうと+4なので、以下同文ということになります。

アオイ

天地、236P+K捌き、中段当て身などの防御行動には3P+Kを狙いたいところです。

カゲ

カゲの肘をガードすると+4なので、アイリーン同様、相手の暴れPにこちらの16フレ打撃が潰される状況です。よって、カゲ肘をガード後にこちらが中段を出すとすれば、発生の早い6KP+Gか1Pあたりになるでしょう。ちなみに1Pは、見た目が手技っぽいですが、カゲの十文字P+Kには捌かれません。また、中段を出さずに2Pをだしてカウンターヒットで+7を取るという択もあるかもしれません。なお、カゲ肘以外にカゲP+Kをガードした後も+4で同じフレーム状況です。

サラ

フラミンゴからの択は、46P+Kと1Pで主要の択を潰せます。具体的に言うと、フラ6Kとフラ3Kは46P+K捌きで、フラP2KKKやフラ2KP+GやフラK+GKは1Pで対応できます。ただし、読みがはずれた場合は普通に攻撃をカウンターでくらうことを考えると、避けも取り入れた方がいい可能性もあります。また、この2つがバレていて、フラサマーやフラ下段全回転を出してくるようなら、46P+Kと1Pだけでは対応しきれませんので他の択も用意しましょう。

シュン

3Pのあとなどにシュンが使う1or7P+K+Gに気をつけましょう。3Pの後は+5なので、フレームだけで考えると二択に発生16フレ中段を使うことはできるはずなのですが、それならばということで例えば6PやP+Kや6Kを出すと、1or7P+K+Gのかわし性能でかわされてしまいます。Kや3Kは当たるようなのでこちらを使っていきましょう。

シュンが酒8以上で出せる3PPKの三段目は、DベネのK捌き技を狙いやすいと思います。

飲みPこと4P+K+GPは、4P+K+Gを見た瞬間に46KPを出すと、タイミングが合えば派生を捌くことができます。

タカアラシ

Dベネにとってタカアラシはかなりの強敵と言えると思います。理由は、実はこれはほぼ国家機密といえるほどの秘密なのですが、大きな不利でもとにかくひたすら下Pを打ってくる不謹慎なタカアラシを懲らしめる方法が、Dベネには実はほとんどないからです。2KPが駄目なことは2KPの項で既に書きました。よって+6をとったとき、普通のダイレクトなお仕置きの中では、3K+GP+Gを決めるのがとりあえず最高級なのです。これが最高かよ、という気もしますが、側面や背向けやイノキといった特殊な状況を除くと、それが事実です。現実です。我慢するしかありません。というか+6以上のときは3K+Gがあるだけまだマシです。+4とか+5のときは、もう6KP+Gしかありません。それか、カウンターでもダウンを奪えない中段を永遠に打ち続けるしかありません。それが嫌な場合は、スタイルをチェンジするしかありません。Oベネならば、例えば6_Kをカウンターで当てれば、タカアラシを転ばせてダメージも80出せますので。

余談ですが、話をDベネに戻しますと、それではあまりにもしょぼいということで、ある日わたしは、相手タカアラシの下Pをぶっこ抜いて下段投げを決めるということを思いつきました。いろいろ試した結果、こちらの4Pや66KやK+G、または密着ではなく離れた状態から出した44Kや3Kや6Kなどをガードされたあと、タカアラシが下Pを打つと、微妙な距離のおかげでそれを空振りさせることができ、そこを即座の下段投げで吸うことができるということがわかりました。VF2みたいでそこそこ楽しかったということもあって、一瞬喜んでいましたが、そこである重大なことに気がつきました。下段投げの与ダメは3P+Gが最大で60、ということは結局3K+GP+Gを決めるのと同じなのでした。しかも、言うまでもなく、違う方向の下段投げの場合は3K+G以下でした。それに気付いた瞬間、「じゃあ3K+Gでいいじゃん」という言葉が鉄板になってわたしの後頭部を強打しました。おお、神よ。

さて、タカアラシの33P+Kをガードしたときは+17なので確定の3P+Kを絶対に決めましょう。また、不利時に逆二択的に適度に3P+Kを振っていくのもよさそうな気がします。

タカアラシの6P、6P+K~、4P+Kあたりの主力技は46PKで捌くことができます。またKや6Kあたりの主力技も46P+Kで捌くことができます。できるのですが、エスパーでない方以外はあまり狙いすぎないようにしましょう。46PKに膝をくらったり、46P+Kにダブルアッパーをくらったりするのがリアルなバーチャファイターの日常というものです。特にP+Kや66Pを多用してくるタカアラシは、捌きを警戒していますので気をつけた方がいいです。今日、もうライト勢は大方引退していますからね。

パイ

パイの6Pもアイリーンやカゲの肘同様ガードすると-4なので、16フレーム中段は二択に使えません。6KP+Gか1Pを使いましょう。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

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