「バーチャファイター×esports」アオイの基本を予習してみる

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はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの予習ノートのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」アオイ使いによる攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

なお、コンボ等の説明で用いている重さのランクの呼び方は以下の通りです。

最軽量級アイリーン(愛)=ブレイズ(覆)
軽量級アオイ(葵)<サラ(妹)=シュン(舜)=パイ(娘)=リオン(蟷)=ベネッサ(軍)
中量級ラウ(父)=カゲ(影)=レイ(禿)=ブラッド(血)=ゴウ(剛)
重中量級アキラ(晶)=ジャッキー(兄)=ジャン(紅)
重量級(デュラル)<ジェフリー(漁)=ウルフ(狼)
最重量級タカアラシ(鷹)

発生の早い中段・下段・特殊上段等には何がある?

近距離線で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。

43P/6P/3P/4K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1343P中段-40よろけ
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
146P中段-407屈H:+6、屈C:+7
派生6PP上段-5-16寸止め可
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
153P中段-248
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
164K特上-444

この4つの技能はいずれも発生が早いうえに被ガード時には屈伸が可能という、そこそこナイスな中段4兄弟といえるでしょう(1つ中段ではないけど笑)。いずれもカウンターで有利または相手のよろけを誘発ということで、攻めが継続できます。

中でも43Pは、発生13フレームと全キャラを通じて最速・・・はパイの3P+Kですが、その次ぐらいの発生速度を持つ中段攻撃である上に、相手の上段攻撃を空かす性能を持っているので、ジャッキーやジャンやラウやアイリーンの6P、ウルフの1P、シュンの3Kなど、2段目が上段攻撃となる連携を持つ打撃をガードした後に出すと、もしも「実は相手が単発止めではなく2段目をディレイで出してきていました」という状況であっても、その上段攻撃を無効化してヒットさせることができるので、上手く使えばかなり強い技だと思います。ただし、リーチが極端に短いので、バレてしまうとバックダッシュで空かされてから反撃をくらうこともあるので、多用は禁物です。

3Pカウンターヒットから最速で投げを狙うときは、相手がしゃがんでいますので下段投げにしましょう。

43P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1643P+K中段-71D

発生の早いコンボ始動技です。わたしはこれがアオイの打撃の主力技だと思います。とはいえ単発技だし被ガード時は-7フレームの状況になるということで、闇雲に乱発するのはさすがにマズそうなのですが、晶狼漁鷹以外に対してはダメージ75取れるのはなかなか悪くないのではないでしょうか。デブ4兄弟にグッと安くなるのが悩みどころ。特にタカアラシには激安セール開催中です。

43P+Kからのお手軽コンボ

43P+K→2KP→P→6KK 晶狼漁鷹以外 (DM75)
※オフラインは余裕だがオンラインだと重めのキャラには入りづらいときがある。
43P+K→2KP→64P+KP 晶狼漁 (DM66)
43P+K→2KP→3K+G 鷹 (DM59)

2_3P+KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
152_3P+K中段-53よろけ
派生2_3P+KP上段-6-1D寸止め可、酔覚1

わたしの人間性能だと、立ち状態から安定して出すことができない上に、初段のカウンターヒット確認も危うさが極まっているので、個人的にこの技は捨てていますが、コンボ始動技でありながら初段被ガード時-5はもちろん優秀ですから、使いこなせる人ならば、こちらの方が主力になりうるのだとは思います。33入力では別の技が出てしまうのが個人的には残念なところ。

2_3P+KPからのお手軽コンボ

2_3P+KP→PP6PP  鷹以外
2_3P+KP→6KK  鷹

33P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1833P+K中段-13DD寸止め可、P+K+Gで天地陰陽へ

発生が18フレームと遅めな上に、被ガード時は-13フレームということで確定反撃をくらう状況になってしまうのですが、なんとタカアラシに対して途中で後ろを向くオシャレな限定コンボが入って43P+Kよりかなり減らせるので、積極的に使っていきたいような気が個人的にはします。残念ながらガードされてしまった場合、タカアラシはP確でも結構投げてくると思うので、全部エスパー能力を使って抜ければ大勝利となることでしょう(意味不明)。また、タカアラシ以外にも使いどころがないわけではなく、PP6PPのコンボは運ぶ距離が結構長いので、壁無しステージで当てればリングアウトが狙える状況で打つのも面白いような気がします。

33P+Kからのお手軽コンボ ダメージは(NH/CH)

33P+K→P→P+K→P→6KK 軽量級まで (DM75/86)
  ※カウンターだと父影禿血剛兄とハの字の紅にも入るそうです。
33P+K→6_P→PP2or8PP 鷹以外(重量級入りづらい) (DM65/76) 
33P+K→6_P→PP6PP 鷹以外 (DM63/74)
33P+K→6K+G→44P→2KPP 鷹 (DM74/85)

6KP/66P+KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
186K中段-8-2DP+K+Gで天地陰陽へ
派生6KP中段-105D酔い覚まし:1
派生6KK上段-16DD
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1866P+K中段-6-1D
派生66P+KP上段-9DD酔い覚まし:1

ここまで挙げた中段技に単発技しかないじゃないかとお嘆きのあなたのために、極たまーに使うアクセントとしてあえて無理やりに中段→中段の連携をピックアップするとすればこのへんになるでしょうか。どちらの技も、2発目を当ててもそこまで美味しくは無い上に、ガードされるとなかなかしょっぱい状況に陥りますので、乱発は厳禁です。どちらも強くはないのですが、中→中は、他にいいのがないのです。

そうそう、自分があまり使わないので忘れていましたが、そもそも6Kは単発使用でコンボ始動の膝です。

6Kからのお手軽コンボ

6K→6PP→前入れP→66P+KP (DM84) 愛覆  少し難しいので1個下でもいい
6K→前入れP→P+K→KPK (DM81)葵妹娘蟷軍  簡単
6K→前入れP→P+K→2KPP (DM79/酒-2) 舜  酔い覚まし付き 簡単
6K→前入れPK→2KPP (DM77)父影剛禿血  ベッケル自作コンボ 簡単
6K→KP→2KPP (DM77)紅兄晶 少し難しい/ジャンはなぜかDM82
6K→KP→64P+KP (DM73)紅兄晶  簡単。上だとKPKに化ける人の安定用
6K→前入れP→前入れPP2or8PP (DM72)漁狼 少し難しい
6K→前入れP→前入れPP6PP (DM70)漁狼 これも少し難しい
6K→前入れP→KPK (DM69)漁狼 簡単(6K→前入れPP6PPはDM67なので不要)
6K→前入れPP2or8PP (DM69)鷹   簡単

64P+KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1564P+K中段-6-24振り向き状態へ
派生64P+KP中段-15DD寸止め可

これも中→中連携ですが、こちらは初段をただ単に単発で止めると振り向き状態になってしまうので注意が必要です。2段目出し切りと初段止めからの背後下段の2択もダメとは言いませんが、背後下段よりも、2段目寸止め投げの方が個人的にはおすすめです。とはいえ対になる2段目出し切りが当ててもしょうもない上に被ガード時確定反撃があるので、総合的には微妙な攻めかなという気がします。

3K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
173K中段-608屈H:+8、屈C:+8、硬化C:+2

バックダッシュの多い相手には、やはり必要になってくると思います。尻もちを誘発できれば、よろけ回復を最速にしたCPU相手にも33P+Kや43P+Kが確定で入りましたので、そこからのコンボで相手によっては100以上のダメージを与えられます。下がる相手には絶対に分からせてやりましょう。

46P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1746P中段-624酔覚-1

勝手に2発出る技の2発目がヒットしたときにP+G入力で打撃投げに移行できる技。悪い技ではないですが、個人的には2択なら43P+Kの方がいいし不利時の投げ読みの暴れには2Pか44P+Kか33P+Kか46P+Kか捌きがいいと思うので、結果的には確定反撃以外ではほぼ使う場面がないような気が一瞬してしまったのですが、ただし、まずシュン戦では話が別でして、立ち会いで使えそうな技では珍しく酔い覚ましがありますので、価値が高いと思います。また、不利時にKキャンで投げを回避してくるような相手には、43P+Kのような要カウンターヒットのコンボ始動技は有効さを激しく失いますので、こういう46Pとか33P+Kのような、ノーマルヒットで当てて意味のある技を使わざるをえないことになると思います。

投げはどんな感じですか?

ダメージだけを考えれば、言うまでもなく4投げも6投げも3/4回転投げを使っておけばOKなのですが、リング際や壁際等でポジション取り関係がいろいろできるっぽいので、研究してみて下さい。わたしにはよくわかりません

覚えておくべき他の技能は?

各種下段投げ

屈伸1点読みで最大級(最大かは分からないので最大級と言っておく)の択です。2より1と3の方が少し与ダメが高いです。

各種全回転攻撃

いくつかあるようです。

発生コマンド判定GDNHCH
164P上段-224
派生4PK中段-6-15
202K+G下段-18-6D
25K+G上段-269

K+Gは、当たりさえすれば、その後の状況はなかなかよさげですね。

44P+K

わたしの調べた範囲では、ノーマルヒットで中量級に最大ダメージを取れるのは、実は意外にも33P+Kではなくてこの技らしいです。というわけで、不利時に相手の投げを1点読みしての暴れに使うべきなのは、これのような気がします。コンボも格好いいですよ。ちなみに、少し体を引くモーションがリーチの短い技を空かすこともあると言われておりますが、その点については余り期待しない方が精神衛生上良さげです。

44P+Kお手軽コンボ

44P+K→6K+G→6K→2KPP 鷹以外 (DM76/86)
44P+K→6K+G→6K→64P+KP 鷹以外 (DM72/82)
※2KPPの方がダメージが高いのに漁まで入るので、普通に考えると使う意味は無いが、オンラインだと謎に上のコンボが入らない相手がいるので、その場合使う。
44P+K→6K+G→2KP→66K 鷹 (DM66/76)

屈伸/避け投げ抜け/各種捌き技/当て身投げ抜け/天地投げ抜け/ゆとり投げ抜け

ご存じの通りアオイは不利時の選択肢が多いわけですが、狙いすぎると逆に痛い目を見るハメになることが往々にしてありますので、あまりにも露骨に特有の不利用技を狙いすぎない方がいいような気も個人的にはしております。

236P+K捌き成功時のコンボは、多分43P+Kカウンター後と同じような気がします。また、天地いなし後は、上・中段P系と肘系とミドルキック系にはPPKが、上・中段K系と膝系には33P+Kがそれぞれ確定します。

46P+K

たぶん43P+Kカウンターと似たようなコンボが入ります。残念ながら発生が23フレとかなり遅いので接近戦にはほぼほぼ使えませんが、受身攻め等になら出していけるのではないでしょうか。

(降下中)P

こちらも受身攻め等に使えそうなジャンプ攻撃。ガードされて-5と46P+K以上に被ガード時の隙が無く、また、ノーマルヒット以上で相手をしゃがませて+11で下段投げが確定するので、投げ抜けされなければ与ダメージも十分。

66K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1866K中段-13DD

リーチが長いので、少し離れた位置からの相手技のスカりに刺しやすい技です。

66Kからのお手軽コンボ

66K→ダッシュ2P→前入れPP6PP  狼漁鷹以外
66K→ダッシュ2P→KPK 狼漁
66K→背中側にOM→2KPP  鷹 OMを挟まないと平行のときスカる
66K→6KK  鷹    「背中側とか判断できません」系の人用

4PK/3or9P+KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
174P上段-224×P+K+Gで天地陰陽へ、振り向き状態へ
派生4PK中段-6-15寸止め可
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
233or9P+K上段-4-14背or腹寸止め可、寸止め後は振り向き状態へ
派生3or9P+KP中段-13-16寸止め可
派生3or9P+K4その他振り向き状態へ

上→中の連携技は、他のキャラだと1発止め投げと2発目出し切りの択みたいな使い方をしたい技なのですが、4Pは、単発止めだと強制的に後ろを向くので、2発目出しきりと投げの2択のときは、64P+KPと同じように寸止めを使うのがいいのではないでしょうか。

寸止めについて

実は、というか、言うまでもなく、というか、寸止め後はシンプルに有利なフレームを捨てているようなものなので不利になっているわけですが、それでもガッツリ見てしまう系の人には刺さるときには刺さるし、逆にバレたら自分の順番なのにやられてしまう、という感じのムーブです。よって、個人的には多用は禁物、アクセントの動きのような気がします。上・中段を寸止めして立ち投げ、下段を寸止めして中段or下段投げ、が基本で、バレ読みだと寸止めしないで出し切る以外に、寸止めからガード等不利時の行動をするという択もあるみたいですが、あくまでも初心者のうちは、あまり複雑なことをしなくてもいいような気がします。

寸止め可能な上・中段打撃

PP6PPP6PPPP2or8PPP2or8PP6PP66P4PKKPK
2KPP6P+KP64P+KP44P+K2_3P+KP3or9P+KP33P+K

あくまでもわたくしの体感的に言えば、単発技からよりも、6PPや3or9P+KPのような技の2段目を寸止めしてからの方が、投げが決まりやすいような気がします。

寸止め可能な下段攻撃

PPP2K2K+G

確定反撃

 立ちしゃがみ
10F上段投げ(投げ抜けは可能)下段投げ(投げ抜けは可能)
11F上段投げ(投げ抜けは可能)下段投げ(投げ抜けは可能)
12FPK(ダメージ30、フレーム+4)
(鷹PPK)
下段投げ(投げ抜けは可能)
13F6P+KP(33,相手ダウン)下段投げ(投げ抜けは可能)
14F6P+KP6PP
15F64P+KP(38,相手ダウン)64P+KP
16F64P+KP64P+KP
17F46PP+G(57,相手ダウン)46PP+G
18F46PP+G(57,相手ダウン)
(33P+K)
46PP+G
(33P+K)
19F以上33P+K(空中コンボ)33P+K

上の表も、下の文章も、どちらもちょっと自信がないので、間違いがあったら誰かコメントで教えて下さい。

+16フレームまでは与えられるダメージが少ないので、投げ抜け覚悟で投げに行くのも一つの方針として可なのかもしれません。また、+13~+16フレームで入れられる打撃は、PKとそこまで与ダメージが変わらないので、PKを入れて+4フレームで攻めの継続を取るのも有りかもしれません。


表にはありませんが18フレームからは6KKも入ります。しかし、46Pよりも与ダメージが少ないので、46P(ヒット時)P+Gの入力に自信のない人以外は、おそらく使う意味はほとんどないでしょう。


なお33P+Kは一応発生は18Fフレームの技ですが、コマンドの関係上+18の時に確定で入れるのは結構困難のようです。立ち状態でガードするとちょうど+18フレームになる技はほとんどないのですが、例えばサラのPPPKをガードすると+18ですのでトレモで試してみてください。また、しゃがみ状態から普通に33P+Kと入力すると、2_3P+Kが出てしまいますので、下段ガード+18フレームのときには、なおさら33P+Kを確定で入れるのは無理だと思います。

壁コンボについて

あまりよくわかりませんが、基本はこんな感じらしいです。

66P(壁ヒット)→3K+G→6K+G→P→P+K→66P+K(→3K→ダウン投げ)

66P(壁ヒット)→43P+K→2KP→6K+G→3K+G→66P+KP

酔い覚まし考

酔い覚まし技は以下の通りです。普通に使う技がほとんどありません。

技名酔覚技名酔覚技名酔覚
PP6PP-144P+K-1P+K+G4→P-1
64P-12_3P+KP-1寸止めP-1
46P-144P+K-1背P+KPP-1
6KP-1K+G-146P+G-1
2KPP-16K+G-12684or8624P+G-1
P+K-1P+K+G6→P-1壁46P+G-2

①酔いを減らすなら、前投げは1回転投げではなく46P+G

②発生の早い中段で使えそうな技はせいぜい46Pぐらいしかない。あとは投げとコンボパーツ。

③33P+K→P→P+K→2KPPで2杯減らせる。

44P+K6K+G→6K→2KPPは与ダメも高い上に3杯減らせる。スタンドKOからは時間短縮で6Kを抜く。

K+Gヒットから3Kを当てて側面崩れを奪えればダッシュP+K→2KPPで3杯減らせる(ということは3Kは当たらない気がするが)。

⑥壁貼り付けのコンボを6K+G→P→P+K→6KPにすれば、ダメは安くはなるが3杯減らせる。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

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