はじめに(お断り)
この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの予習ノートのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」アオイ使いによる攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。
なお、コンボ等の説明で用いている重さのランクの呼び方は以下の通りです。
最軽量級 | アイリーン(愛)=ブレイズ(覆) |
軽量級 | アオイ(葵)<サラ(妹)=シュン(舜)=パイ(娘)=リオン(蟷)=ベネッサ(軍) |
中量級 | ラウ(父)=カゲ(影)=レイ(禿)=ブラッド(血)=ゴウ(剛) |
重中量級 | アキラ(晶)=ジャッキー(兄)=ジャン(紅) |
重量級 | (デュラル)<ジェフリー(漁)=ウルフ(狼) |
最重量級 | タカアラシ(鷹) |
発生の早い中段・下段・特殊上段等には何がある?
近距離戦で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。
43P/6P/3P/4K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
13 | 43P | 中段 | -4 | 0 | よろけ | 両 | – |
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
14 | 6P | 中段 | -4 | 0 | 7 | 両 | 屈H:+6、屈C:+7 |
派生 | 6PP | 上段 | -5 | -1 | 6 | 腹 | 寸止め可 |
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 3P | 中段 | -2 | 4 | 8 | 両 | – |
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 4K | 特上 | -4 | 4 | 4 | 背 | – |
この4つの技能はいずれも発生が早いうえに被ガード時には屈伸が可能という、そこそこナイスな中段4兄弟といえるでしょう(1つ中段ではないけど笑)。いずれもカウンターで有利または相手のよろけを誘発ということで、攻めが継続できます。
中でも43Pは、発生13フレームと全キャラを通じて最速・・・はパイの3P+Kですが、その次ぐらいの発生速度を持つ中段攻撃である上に、相手の上段攻撃を空かす性能を持っているので、ジャッキーやジャンやラウやアイリーンの6P、ウルフの1P、シュンの3Kなど、2段目が上段攻撃となる連携を持つ打撃をガードした後に出すと、もしも「実は相手が単発止めではなく2段目をディレイで出してきていました」という状況であっても、その上段攻撃を無効化してヒットさせることができるので、上手く使えばかなり強い技だと思います。ただし、リーチが極端に短いので、バレてしまうとバックダッシュで空かされてから反撃をくらうこともあるので、多用は禁物です。
3Pカウンターヒットから最速で投げを狙うときは、相手がしゃがんでいますので下段投げにしましょう。
43P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 43P+K | 中段 | -7 | 1 | D | 両 | – |
発生の早いコンボ始動技です。わたしはこれがアオイの打撃の主力技だと思います。とはいえ単発技だし被ガード時は-7フレームの状況になるということで、闇雲に乱発するのはさすがにマズそうなのですが、晶狼漁鷹以外に対してはダメージ75取れるのはなかなか悪くないのではないでしょうか。デブ4兄弟にグッと安くなるのが悩みどころ。特にタカアラシには激安セール開催中です。
43P+Kからのお手軽コンボ
43P+K→2KP→P→6KK 晶狼漁鷹以外 (DM75)
※オフラインは余裕だが、オンラインだと重めのキャラには入りづらいときがある。
43P+K→2P→2_3P+K→2KPP 晶(DM69)
43P+K→2KP→64P+KP 狼漁 (DM66)
43P+K→2KP→3K+G 鷹 (DM59)
43P+K→PP6PP 鷹 (DM61)
43P+K→ちょい歩きPP2or8PP 鷹 (DM63)
2_3P+KP
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 2_3P+K | 中段 | -5 | 3 | よろけ | 両 | – |
派生 | 2_3P+KP | 上段 | -6 | -1 | D | 両 | 寸止め可、酔覚1 |
わたしの人間性能だと、立ち状態から安定して出すことができない上に、初段のカウンターヒット確認も危うさが極まっているので、個人的にこの技は捨てていますが、コンボ始動技でありながら初段被ガード時-5はもちろん優秀ですから、使いこなせる人ならば、こちらの方が主力になりうるのだとは思います。33入力では別の技が出てしまうのが個人的には残念なところ。
2_3P+KPからのお手軽コンボ
2_3P+KP→PP6PP 鷹以外
2_3P+KP→6KK 鷹
33P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 33P+K | 中段 | -13 | D | D | 両 | 寸止め可、P+K+Gで天地陰陽へ |
発生が18フレームと遅めな上に、被ガード時は-13フレームということで確定反撃をくらう状況になってしまうのですが、なんとタカアラシに対して途中で後ろを向くオシャレな限定コンボが入って43P+Kよりかなり減らせるので、積極的に使っていきたいような気が個人的にはします。残念ながらガードされてしまった場合、タカアラシはP確でも結構投げてくると思うので、全部エスパー能力を使って抜ければ大勝利となることでしょう(意味不明)。また、タカアラシ以外にも使いどころがないわけではなく、PP6PPのコンボは運ぶ距離が結構長いので、壁無しステージで当てればリングアウトが狙える状況で打つのも面白いような気がします。
33P+Kからのお手軽コンボ ダメージは(NH/CH)
33P+K→P→P+K→P→6KK 軽量級まで (DM75/86)
※カウンターだと父影禿血剛兄とハの字の紅にも入るそうです。
33P+K→6_P→PP2or8PP 鷹以外(重量級入りづらい) (DM65/76)
33P+K→6_P→PP6PP 鷹以外 (DM63/74)
33P+K→6K+G→44P→背2KPP 鷹 (DM74/85)
6KP/66P+KP
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 6K | 中段 | -8 | -2 | D | 両 | P+K+Gで天地陰陽へ |
派生 | 6KP | 中段 | -10 | 5 | D | 両 | 酔い覚まし:1 |
派生 | 6KK | 上段 | -16 | D | D | 両 | – |
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 66P+K | 中段 | -6 | -1 | D | 両 | – |
派生 | 66P+KP | 上段 | -9 | D | D | 両 | 酔い覚まし:1 |
ここまで挙げた中段技に単発技しかないじゃないかとお嘆きのあなたのために、極たまーに使うアクセントとしてあえて無理やりに中段→中段の連携をピックアップするとすればこのへんになるでしょうか。どちらの技も、2発目を当ててもそこまで美味しくは無い上に、ガードされるとなかなかしょっぱい状況に陥りますので、乱発は厳禁です。どちらも強くはないのですが、中→中は、他にいいのがないのです。
そうそう、自分があまり使わないので忘れていましたが、そもそも6Kは単発使用でコンボ始動の膝です。
6Kからのお手軽コンボ
6K→6PP→前入れP→66P+KP (DM84) 愛覆 少し難しいので1個下でもいい
6K→前入れP→P+K→KPK (DM81)葵妹娘蟷軍 簡単
6K→前入れP→P+K→2KPP (DM79/酒-2) 舜 酔い覚まし付き 簡単
6K→前入れPK→2KPP (DM77)父影剛禿血 ベッケル自作コンボ 簡単
6K→KP→2KPP (DM77)紅兄晶 少し難しい/ジャンはなぜかDM82
6K→KP→64P+KP (DM73)紅兄晶 簡単。上だとKPKに化ける人の安定用
6K→前入れP→前入れPP2or8PP (DM72)漁狼 少し難しい
6K→前入れP→前入れPP6PP (DM70)漁狼 これも少し難しい
6K→前入れP→KPK (DM69)漁狼 簡単(6K→前入れPP6PPはDM67なので不要)
6K→前入れPP2or8PP (DM69)鷹 簡単
64P+KP
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 64P+K | 中段 | -6 | -2 | 4 | 両 | 振り向き状態へ |
派生 | 64P+KP | 中段 | -15 | D | D | 両 | 寸止め可 |
中→中連携。ほぼコンボパーツという印象。初段の単発から背向け攻撃という使用法で単調な攻めにアクセントを付けたいときに使えないこともないが、乱発するほどは強くないムーブ。
3K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 3K | 中段 | -6 | 0 | 8 | 両 | 屈H:+8、屈C:+8、硬化C:+2 |
バックダッシュに特攻。尻もちを誘発できれば、よろけ回復が最速の相手にも前入れP~や6P+KPが確定っぽいです。また、回復普通程度の相手にはコンボ始動技の33P+Kや43P+Kが狙えます。側面カウンターで特殊な崩れを奪えるのも他のキャラのミドルキックと一緒です。
側面3Kカウンターからのお手軽コンボ
※情報がなくてよくわかりません。
3K→ダッシュP+K→P→6KK (DM80) ?
46P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 46P | 中段 | -6 | 2 | 4 | 両 | 酔覚-1、2発目ヒット時P+Gで打撃投げ |
相手のKキャン読み時等ノーマルヒットで当てて意味のある技が必要な場合や、確定反撃で使えます。個人的には、トントンと勝手に2発出る打撃の2発目の方にP+Gの入力を合わせると打撃投げに繋がるイメージがあります。
投げはどんな感じですか?
ダメージだけを考えれば、言うまでもなく4投げも6投げも3/4回転投げを使っておけばOKなのですが、リング際や壁際等でポジション取り関係がいろいろできるっぽいので、研究してみて下さい。わたしにはよくわかりません。
覚えておくべき他の技能は?
各種下段投げ
屈伸1点読みで最大級(最大かは分からないので最大級と言っておく)の択です。2より1と3の方が少し与ダメが高いです。
各種全回転攻撃
いくつかあるようです。
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH |
16 | 4P | 上段 | -2 | 2 | 4 |
派生 | 4PK | 中段 | -6 | -1 | 5 |
20 | 2K+G | 下段 | -18 | -6 | D |
25 | K+G | 上段 | -2 | 6 | 9 |
K+Gは、当たりさえすれば、その後の状況はなかなかよさげですね。
44P+K
わたしの調べた範囲では、ノーマルヒットで中量級に最大ダメージを取れるのは、実は意外にも33P+Kではなくてこの技らしいです。というわけで、不利時に相手の投げを1点読みしての暴れに使うべきなのは、これのような気がします。コンボも格好いいですよ。ちなみに、少し体を引くモーションがリーチの短い技を空かすこともあると言われておりますが、その点については余り期待しない方が精神衛生上良さげです。
44P+Kお手軽コンボ
44P+K→6K+G→6K→2KPP 鷹以外 (DM76/86)
44P+K→6K+G→6K→64P+KP 鷹以外 (DM72/82)
※2KPPの方がダメージが高いのに漁まで入るので、普通に考えると使う意味は無いが、オンラインだと謎に上のコンボが入らない相手がいるので、その場合使う。
44P+K→6K+G→2KP→66K 鷹 (DM66/76)
屈伸/避け投げ抜け/各種捌き技/当て身投げ抜け/天地投げ抜け/ゆとり投げ抜け
ご存じの通りアオイは不利時の選択肢が多いわけですが、狙いすぎると逆に痛い目を見るハメになることが往々にしてありますので、あまりにも露骨に特有の不利用技を狙いすぎない方がいいような気も個人的にはしております。
236P+K捌き成功時のコンボは、多分43P+Kカウンター後と同じような気がします。また、天地いなし後は、上・中段P系と肘系とミドルキック系にはPPKが、上・中段K系と膝系には33P+Kがそれぞれ確定します。
46P+K
たぶん43P+Kカウンターと似たようなコンボが入ります。残念ながら発生が23フレとかなり遅いので接近戦にはほぼほぼ使えませんが、受身攻め等になら出していけるのではないでしょうか。
(降下中)P
こちらも受身攻め等に使えそうなジャンプ攻撃。ガードされて-5と46P+K以上に被ガード時の隙が無く、また、ノーマルヒット以上で相手をしゃがませて+11で下段投げが確定するので、投げ抜けされなければ与ダメージも十分。
66K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 66K | 中段 | -13 | D | D | 両 | – |
リーチが長いので、少し離れた位置からの相手技のスカりに刺しやすい技です。
66Kからのお手軽コンボ
66K→ダッシュ2P→前入れPP6PP 狼漁鷹以外
66K→ダッシュ2P→KPK 狼漁
66K→背中側にOM→2KPP 鷹 OMを挟まないと平行のときスカる
66K→6KK 鷹 「背中側とか判断できません」系の人用
4PK/3or9P+KP
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 4P | 上段 | -2 | 2 | 4 | × | P+K+Gで天地陰陽へ、振り向き状態へ |
派生 | 4PK | 中段 | -6 | -1 | 5 | 両 | 寸止め可 |
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
23 | 3or9P+K | 上段 | -4 | -1 | 4 | 背or腹 | 寸止め可、寸止め後は振り向き状態へ |
派生 | 3or9P+KP | 中段 | -13 | -1 | 6 | 両 | 寸止め可 |
派生 | 3or9P+K4 | その他 | – | – | – | – | 振り向き状態へ |
上→中の連携技は、他のキャラだと1発止め投げと2発目出し切りの択みたいな使い方をしたい技なのですが、4Pは、単発止めだと強制的に後ろを向くので、2発目出しきりと投げの2択のときは、64P+KPと同じように寸止めを使うのがいいのではないでしょうか。
寸止めについて
実は、というか、言うまでもなく、というか、寸止め後はシンプルに有利なフレームを捨てているようなものなので不利になっているわけですが、それでもガッツリ見てしまう系の人には刺さるときには刺さるし、逆にバレたら自分の順番なのにやられてしまう、という感じのムーブです。よって、個人的には多用は禁物、アクセントの動きのような気がします。上・中段を寸止めして立ち投げ、下段を寸止めして中段or下段投げ、が基本で、バレ読みだと寸止めしないで出し切る以外に、寸止めからガード等不利時の行動をするという択もあるみたいですが、あくまでも初心者のうちは、あまり複雑なことをしなくてもいいような気がします。
寸止め可能な上・中段打撃
PP6P | PP6PP | PP2or8P | PP2or8PP | 6PP | 66P | 4PK | KPK |
2KPP | 6P+KP | 64P+KP | 44P+K | 2_3P+KP | 3or9P+KP | 33P+K |
あくまでもわたくしの体感的に言えば、単発技からよりも、6PPや3or9P+KPのような技の2段目を寸止めしてからの方が、投げが決まりやすいような気がします。
寸止め可能な下段攻撃
PPP2K | 2K+G |
確定反撃
立ち | しゃがみ | |
10F | 上段投げ(投げ抜けは可能) | 下段投げ(投げ抜けは可能) |
11F | 上段投げ(投げ抜けは可能) | 下段投げ(投げ抜けは可能) |
12F | PK(ダメージ30、フレーム+4) (鷹PPK) | 下段投げ(投げ抜けは可能) |
13F | 6P+KP(33,相手ダウン) | 下段投げ(投げ抜けは可能) |
14F | 6P+KP | 6PP |
15F | 64P+KP(38,相手ダウン) | 64P+KP |
16F | 64P+KP | 64P+KP |
17F | 46PP+G(57,相手ダウン) | 46PP+G |
18F | 46PP+G(57,相手ダウン) (33P+K) | 46PP+G (33P+K) |
19F以上 | 33P+K(空中コンボ) | 33P+K |
上の表も、下の文章も、どちらもちょっと自信がないので、間違いがあったら誰かコメントで教えて下さい。
+16フレームまでは与えられるダメージが少ないので、投げ抜け覚悟で投げに行くのも一つの方針として可なのかもしれません。また、+13~+16フレームで入れられる打撃は、PKとそこまで与ダメージが変わらないので、PKを入れて+4フレームで攻めの継続を取るのも有りかもしれません。
表にはありませんが18フレームからは6KKも入ります。しかし、46Pよりも与ダメージが少ないので、46P(ヒット時)P+Gの入力に自信のない人以外は、おそらく使う意味はほとんどないでしょう。
64P+Kや46Pはコマンドの性質上、入力が遅れやすいかもしれません。64P+Kで言えば、+16のときにミスることはほぼないと思いますが、+15のときは、最速で入力しているのに入らないことがあるかもしれません。+17と+18の46Pについても同様です。よって、+15のときは6P+KP、+17のときは64P+KPで安定するのも1つの手です。
また、33P+Kは一応発生は18Fフレームの技ですが、コマンドの関係上+18の時に確定で入れるのは結構困難のようです。64P+Kや46Pよりもミスる可能性は高いと思われます。立ち状態でガードするとちょうど+18フレームになる技はほとんどないのですが、例えばサラのPPPKをガードすると+18ですので、トレモで試してみてください。また、しゃがみ状態から普通に33P+Kと入力すると、2_3P+Kが出てしまいますので、下段ガード+18フレームのときには、なおさら33P+Kを確定で入れるのは無理だと思います。
46PP+G後は完全に仕切り直しになるので、展開を重視して+17でも64P+KPを決めるのも全然アリだと個人的には思います。64P+KP後は受身攻めor寝っぱなし拾いの択で攻めることがいちおうできます。
壁コンボについて
あまりよくわかりませんが、基本はこんな感じらしいです。
66P等(壁ヒット)→3K+G→6K+G→P→P+K→66P+K(→3K→ダウン投げ)
66P等(壁ヒット)→43P+K→2KP→6K+G→P→P+K→66P+KP(→3K+G)
66P等(壁ヒット)→43P+K→2KP→6K+G→3K+G→66P+KP
キャラ別
対ジャッキー
確定反撃
実際に実戦で相手に出されそうな技は結構少ないです。
立ち
7K(+25)、2K+GKKKK(+19)・・・33P+K→コンボ
※2K+GKKKK途中止めは+12~+16。
6PPP/6PP2K/6PK、4P2K、1P+KPP(+16)46K+G、KK、6K、9K(+15)・・・64P+KP
※6P連携はPP6Pからの連携でも全く同じ
2K(+14)、3PPP+Kタメ無し、SS中2KK、SS中P+KP(+13)・・・6P+KP
PPK、P+K(+10)・・・投げ
しゃがみ
1K+G、K+GK(-18)・・・46PP+Gか64P+KPかしゃがみ投げ
背2K(+16)、しゃがみK(1K/2_K)(+15)・・・64P+KPかしゃがみ投げ
コンボ
43P+K→2KP→P→6KK ※46P+K/236P+K捌き成功時 も同様
6K→KP→2KPP 少し難しい/6K→KP→64P+KP 簡単
2_3P+KP→PP6PP
33P+K→6_P→PP2or8PP 入りづらい/33P+K→6_P→PP6PP 安定
44P+K→6K+G→6K→2KPP
66K→ダッシュ2P→前入れPP6PP
対シュン
酔い覚まし考
酔い覚まし技は以下の通りです。普通に使う技がほとんどありません。
技名 | 酔覚 | 技名 | 酔覚 | 技名 | 酔覚 |
PP6PP | -1 | 44P+K | -1 | P+K+G4→P | -1 |
64P | -1 | 2_3P+KP | -1 | 寸止めP | -1 |
46P | -1 | 44P+K | -1 | 背P+KPP | -1 |
6KP | -1 | K+G | -1 | 46P+G | -1 |
2KPP | -1 | 6K+G | -1 | 2684or8624P+G | -1 |
P+K | -1 | P+K+G6→P | -1 | 壁46P+G | -2 |
①酔いを減らすなら、前投げは1回転投げではなく46P+G。
②発生の早い中段で使えそうな技はせいぜい46Pぐらいしかない。あとは投げとコンボパーツ。
③33P+K→P→P+K→2KPPで2杯減らせる。
④44P+K→6K+G→6K→2KPPは与ダメも高い上に3杯減らせる。スタンドKOからは時間短縮で6Kを抜く。
⑤K+Gヒットから3Kを当てて側面崩れを奪えればダッシュP+K→2KPPで3杯減らせる(ということは3Kは当たらない気がするが)。
⑥壁貼り付けのコンボを6K+G→P→P+K→6KPにすれば、ダメは安くはなるが3杯減らせる。
おわりに
もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。
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