「バーチャファイター×esports」ラウの基本を予習してみる

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はじめに(お断り)

この記事は、ラウ使いではない永遠の「VF初心者」の自分が、初めてラウを使ってみるための予習ノートのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」ラウ使いの攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

発生の早い中段・下段・特殊上段等には何がある?

バーチャにおける接近戦の基本となるのは投げと中段の2択なわけですが、その2択用の中段として使うことができるパーツにはどんなものがあるのでしょうか。少なくはないので、全て挙げるのではなくめぼしいものを独断でピックアップしてみます。

発生技(コマンド)判定派生GDNHCH
146P中段-407
166K中段-43よろけ
163K中段-608
174K中段-628
171P特下-348
発生技(コマンド)判定派生GDNHCH
204P+K中段-4-7D
 4P+KP 148

表以外にも、発生の早い中段等の打撃としては3P、2_5K(立ち途中K)、7K、6P+K、9K+G、2K(下段)、2_46Pなどまだまだ色々ありますが、わたくしのような初心者は、いきなり全部の技を使おうとしないほうがよさそうな気がするので、いったんこの記事では横に置いておきます。(実戦で絶対に使わないとは言っていない)

6P

いわゆる肘です。派生は2段目が上段となる6PP 。6PPからはP+K+G入力で虎形に移行可能です。

まず派生は置いておいて単発の6Pの話をしますが、これがカウンターヒットすると+7。ということは、発生19フレーム以下(できれば16フレぐらい)のナイスなコンボ始動中段技(できればガードされても確定反撃無し)があれば、シンプルに、より強力な2択に移行してこの世に世界平和が訪れたような気がしますが、フレーム表を上から下まで100回ほど目を通してもそういう技能は見当たりません。元他キャラ使いの復帰勢視点においては、控えめに言って意味が分かりません。ラウにとって、+7とは何を意味するのでしょうか。風の噂で強力だ強力だと伝え聞く4P+KPの発生はどうやら20フレームのようですから、小学生時代に身につけた算数の能力を最大限に駆使して計算しますと、6Pカウンター→4P+Kの連携はPや2Pで割り込まれるはずで、結論としましては二択が成立しません。「母をたずねて三千里」の最終回より泣ける気がするのはわたしだけなのでしょうか。ということで、「初心者のうちは、2択の中段攻撃はとりあえず肘とコンボ始動技の2つだけ」主義者の省エネモードのわたくしにもかかわらず、上の表には、4つほど別の中段攻撃が連ねられることとなりました。

次に派生技の6PPですが、これは2段目の上段をしゃがんでかわされると、大初心者以外には痛い反撃を喰らうことを覚悟せねばならぬ状況に陥るので、使ってもいいけど決して使いすぎない方がよさそうな気が個人的にはします。毎回6P単発だと相手が諸々判断しやすくなるので、それを嫌ってたまに使う感じでいいのではないでしょうか。

6K/3K/4K/1P

というわけで、カウンターヒットでよろけまたは+8の状況を作れる、発生のまあまあ早い中段攻撃or特殊下段はこのあたりの技のようです。全て手捌きに勝てるっぽい点でもよさそうな気がしますので、フレーム的にこれらで相手のP暴れや下P暴れが潰せる状況の場合は、肘よりもこれらの技を出した方がいいような気がします。換言すれば、主力のコンボ始動技が4P+KPである限りは中段打撃の主力は肘ではなく6K等になるのかもしれません

ただし、3K、4K、1Pのカウンターヒットで作れる+8という状況からの2択で、発生20フレーム中段攻撃の4P+Kをチョイスする択は、割り込もうとする発生12フレームのPや2Pならばおそらく潰せますが、結局もっと発生が早い軽量級Pやベネッサのカットアッパーには割り込まれる計算となります。であるならばまだ少し泣ける気がするのはわたしだけなのでしょうか。

6Kと1Pの被ガード後、こちらが屈伸可能なフレーム状況になるっぽいのはいいですね。また、1Pは中段当て身やアオイの天地にも勝てる択となるはずであることは、記憶に留めておきましょう。

6K 補足

カウンターでよろけ誘発時に、回復の遅い相手には3Pや6P+Kで空中コンボが狙えるというもっぱらの噂です。わたしは試していないのでわかりません

3K 補足

いうまでもなく相手のバックダッシュにヒットすると尻もちを誘発できます。尻もちには4P+KP+Kで追い打ちとか4Kからのコンボ?で追い打ちとか、いくつか情報を拾いましたが、まだどちらも試していないので、わたしに最善手はわかりません

なお、3Kには派生として3KPPがあります。中段→上段→中段です。2段目からはP+K+G入力で虎形へ移行できます。2段目は上段なのでしゃがめますし、3段目はガードされると確定反撃をくらう-13フレームという状況に陥りますので、ご利用は計画的にどうぞ。

4P+KP/4P+KPP+K+G

というわけで、ここまで何度か話題に出てきた4P+KPです。P+K+Gを入力した場合は虎形へ移行できます。初段4P+Kの発生は20フレームとかなり遅いですが、その初段カウンターで空中コンボへいける上、2段目のPはガードされてもこちら側が有利ということで、十分強い技といえるでしょう。20フレかよ、という気もしますが、仕方がないのでこの技をこすり倒していくことにしましょう。

4P+KP初段カウンターヒット時のお手軽コンボ

4+KP→P→3KPP 鷹以外
4+KP→6P+KP→3PPK 鷹以外
4+KP→PPK 鷹

4+KPP+K+G→虎3P→3KPP 重量級以外
4+KPP+K+G→虎3P→9K+GP 狼漁
4+KPP+K+G→? 鷹 情報まだ見当たらず笑

前述の通り4P+KP被ガード後はこちらが少し有利で、なんと中段打撃の虎3Pが割り込まれない状況となるようなので、ということは4P+KP後は構えるのが基本ということになるのでしょうか。

その虎3Pをヒットさせることができれば、コンボが入ります。

虎3Pお手軽コンボ

虎3P→P→3KPP 鷹以外
虎3P→66K+G→4P+KP+K 鷹

直線的な中段打撃である虎3P以外の選択肢には、上段ガード外しの虎6P+K、対避けの択となる全回転の虎K+G(虎K+GP、虎K+GKの派生がある)などあります。

また、4K+PPカウンター後は虎形に移行してもしなくてもコンボがある以上、そもそも、4P+KP被ガード後に虎3Pを打ちたい場合は構えて、投げたい場合は構えない、という感じのムーブも多分あると思います。

おまけ:単発ではない技のバリエーション

全宇宙に何人いるか分かりませんが、「3K以外は単発技じゃねえか!」と思わず叫んだ方々のためのおまけコーナーです。おまけなので期待しないで下さい。

発生技(コマンド)判定派生GDNHCH
166P+K中段-6-16
 6P+KP上段 -4DD
 6P+KP+K中段 -8-16
169K+G中→上-8DD
 9K+GP中段 -15DD
182K下段-14-40
 2KP上段 -5DD

発生が早いものに限定するならば、上記以外だとあとは3P関係(3PPK、3PPPK、3PPP2K、3PPPP4or7K)ぐらいではないでしょうしょうか。いずれにしましても、メチャクチャ強そうなものは見当たりません。アクセントにどうぞ。

投げはどんな感じですか?

抜け方向コマンドダメージ備考
生投げP+G25 
4投げ4P+G50 
 214P+G10よろけ
6投げ6P+G50酔覚1
 66P+G55 
 46P+G60 

P+G投げの安さは、たぶんSEGAがプレイヤーを笑わせようとしているのだと思います。多分、踏みが確定っぽいですが、それでもダメージ38のようです。

6投げは、単純に最大ダメージのものを使えばいいと思います。

最後に4投げですが、214P+G後相手はダウンせずによろけ状態となり、どうやらそこにほぼ確定で6PPが入るようなので、技後の状況をいったん無視してとりあえずダメージだけを見るならば、4P+Gより214P+Gの方が与ダメは高くなりそうです。

覚えておくべき他の技能は?

6P+K+G

上段ガード外し。言うまでもなく、相手の屈伸にはとりあえず特効。立ちガードを崩した後は15フレームまでの攻撃が確定します。46Pからのコンボを入れるのが定石のようです。

46P

相手立ち状態の肘確以上の有利時に決められる確定反撃用の打撃ですが、それとは別に、最適かどうかはともかく、対避けの遅らせ打撃としても使える気がします。

46Pお手軽コンボ

46P→6_P→3KPP 重量級以外
46P→6_P→9K+GP 狼漁
46P→3PPP2K 狼漁
46P→66K+G→4P+KP+K 鷹

各種全回転攻撃

いくつかあるようです。

発生技(コマンド)判定派生GDNHCH
166K+G中段-17DD
20K+G特上-257
214K+G上段-369

避けに対しては投げや遅らせ打撃という択もありますが、この2つは大技の暴れに大負けして下手すると体力を半分ぐらい奪われますので、全回転という択も常備しておいた方がいいのかもしれません。ただし、6K+Gはガードされると-17というのがかなりスパイシーですし、またK+Gと4K+Gは上段なのでしゃがまれると見事に空を切るでしょう。このゲームに完全万能の択は無いのです。ハブ・ア・ナイス・デイ。

なお、K+G後は勝手に虎形に移行します。

66P+K

接近戦時に、モリモリ使っていきたい技ではないとしても、ワンパターンにならないためにアクセント的に使用する中段の択としてまあ無くはないかな、ぐらいの印象の技。発生17フレームなので肘カウンター後の択としても使え、半回転で、ノーマルヒットでも有利が取れて、技後は勝手に振り向き状態へ移行します。

2_3PP+K

硬化カウンターで連続ヒットするので、上段派生をしゃがんでかわしたときの反撃に使います。

2_3PP+Kお手軽コンボ

2_3PP+K→6P+KP→3PPK 中量級まで
2_3PP+K→6_P→3KPP 重量級まで
2_3PP+K→66K+G→4P+KP+K 鷹に多分入る 間違っていたらゴメン

3P+K

目の前で技をスカらせてくれた優しい人にプレゼントする技としてよさそうな気がしますがどうでしょう。感謝してもしきれませんので、併せてコンボまで差し上げましょう。

3P+Kお手軽コンボ

3P+K→6_P→3KPP 鷹以外
3P+K→66K+G→4P+KP+K 鷹

9P+K(空中判定の打撃)/Kキャンセル(KG)

自分が不利時、相手が投げに来ると読んだときに使用すると、読みが外れて打撃をくらったときの被ダメを下げられるシチュエーションがあります。詳細は省略します。すみません。

9P+Kお手軽コンボ

9P+K→6_P→3KPP 重量級以外
9P+K→3PPP2K 狼漁

2_3P

VF2時代は最強だった技能、斜上掌。その後なぜか上段攻撃にされてしまい、多くのラウ使いが枕を涙で濡らしたと言い伝えられております。結果、相手の下Pは潰せなくなってしまいましたが、立ちPならば潰せます。ということは、例えばこちらの+8フレ有利ゲットから4P+KPの連携を、軽量級Pやカットアッパーで割り込もうとする人に分からせるための使い方が出来ないこともないでしょう。

また9P+Kを連打していると相手が立ちPを多めに使い出すことが少なくないので、そこを満を持して斜上掌で美味しくいただくみたいなことも可能かも知れません。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

最後に筆者自身に向けてどうでもいい一言「2K+Gは、ハイリスク・ローリターン」

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