はじめに(お断り)
この記事は、ラウ使いではない永遠の「VF初心者」の自分が、初めてラウを使ってみるための予習ノートのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」ラウ使いの攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。
発生の早い中段等には何がある?
バーチャにおける接近戦の基本となるのは投げと中段の2択なわけですが、その2択用の中段として使うことができるパーツにはどんなものがあるかを見ていきたいと思います。
発生21Fまでの中段及び下段打撃一覧
14F・・・6P~
15F・・・3P~、(立ち途中)K、1K~(下段)
16F・・・3K~、6K、6P+K~、7K、9K+G
17F・・・1P、4K、66P+K
18F・・・2_46P、2K~(下段)
20F・・・4P+K~(特中)、66K、9K、P+K、2P+K、3P+K
21F・・・7or8or9P+K、
6P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
14 | 6P | 中段 | -4 | 0 | +7 | 両 | しゃがみヒット+6、しゃがみカウンター+7 |
派生 | 6PP | 上段 | -6 | -1 | +6 | 両 | P+K+Gで虎形へ、酔覚-1 |
いわゆる肘です。派生は2段目が上段となる6PP 。6PPからはP+K+G入力で虎形に移行可能です。
まず派生は置いておいて単発の6Pの話をしますが、これがカウンターヒットすると+7。ということは、発生19フレーム以下(できれば16フレぐらい)のナイスなコンボ始動中段技(できればガードされても確定反撃無し)があれば、より大きな二択へ移行するだけの話なのですが、残念ながらラウにはそういう技が無さそうです。+7を取って何をすればいいのか、わたしにはよくわかりません。
派生の6PPは上段技ですので、しゃがんでスカ確をくらわないように注意して使う必要がありそうです。
6K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 6K | 中段 | -4 | +3 | よろけ | 両 |
カウンターでよろけを奪える小膝です。被ガード時は屈伸が可能です。よろけ回復の遅い相手には3Pや6P+K、4K等で空中コンボが狙えるようです。低段位帯だけにはなるでしょうが、よろけ回復がヌルい相手にのみ、ラウは発生16フレのコンボ始動技を持っているということになります。リーチが短いので、バックダッシュにはほぼほぼ空かされます。
3K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 3K | 中段 | -6 | 0 | +8 | 両 | しゃがみヒット+8 |
バックダッシュにヒットすると尻もちよろけを誘発できる中段キック技です。尻もちよろけからは4Kを当ててコンボを入れるようです。
3Kには派生として3KPPがあります。中段→上段→中段です。2段目からはP+K+G入力で虎形へ移行できます。
3K尻もちよろけからのお手軽コンボ
3K→4K→4P+KP+K→3KPP (DM115)愛葵妹蟷軍
3K→4K→4P+KPP+K+G虎PPP (DM108)覆娘
3K→4K→4P+PPPPK(DM106) 鷹以外 自作
3K→4K→4P+PPPP2K (DM100) 鷹 自作
※4Kのあと33PPを当てるコンボもあるのですが、なかなか安定して33Pで相手を拾えず、わたしには難しく思えましたので掲載していません。
※3Kのあとよろけ回復をしない相手には4Kが遠くて届かないことがあります。3Kのあとダッシュを入れるとほぼ確実に届きますが、その場合、今度は、よろけ回復の早い相手が4Kで崩れなくなります。
6P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 6P+K | 中段 | -6 | -1 | +6 | 両 | |
派生 | 6P+KP | 上段 | -4 | D | D | 両 | |
派生 | 6P+KP+K | 中段 | -8 | -1 | +6 | 両 |
6P+KPP+Kは、初段の発生が16フレームで、二段目がガードされても確定反撃を受けない中段→中段連携なので、まあそこそこ使ってもいい技という気がします。
4K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 4K | 中段 | -6 | +2 | +8 | 両 |
カウンターヒットで+8が取れる中段攻撃です。+8という有利は本当なら4P+Kと投げの二択に移行したいフレーム状況なのですが、技後は、ダッシュしないと投げが届かないほど相手を突き飛ばしてしまいます。
1P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 1P | 特殊下段 | -6 | +2 | +8 | 両 |
これまたカウンターヒットで+8が取れる打撃技です。ただし、この技を当てたあとも、4Kほどではないですが微妙に相手との距離があって、その場から投げを出すと投げが届いたり届かなかったりしますので注意。
66P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 66P+K | 中段 | -6 | +4 | +7 | 背 | 振り向き状態へ |
コマンドの都合上、実質発生が18フレになることが多いと思いますが、それでも肘カウンター後の+7ような、フレーム状況的に4P+Kが使えない状況の択のパーツになる中段打撃の候補にいちおう挙がってくる技の1つではないでしょうか。半回転で、ノーマルヒットでも有利が取れて、技後は勝手に振り向き状態へ移行します。
4P+K
発生 | コマンド | 判定 | 派生 | GD | NH | CH | 避け |
20 | 4P+K | 特殊中段 | 斜上掌と同じ派生につながる | -7 | -4 | D | 両 |
ここまで何度か話題に出てきた4P+Kです。派生は斜上掌と同じになるので、4P+KPからP+K+Gを入力した場合は虎形へ移行できます。発生は20フレームと残念ながらかなり遅いですが、その初段カウンターで空中コンボへいける上、2段目のPはガードされてもこちら側が有利ということで、十分強い技といえるでしょう。
4P+KP初段カウンターヒット時のお手軽コンボ
※「お手軽」ということで、足位置不問コンボのみとします。
【虎形非移行時】
4K+PP→(Gで区切る)→P→46K+G→66K+G→33PPK 愛覆葵蟷
4K+PP→2P+K→3KPP 妹娘軍父禿血兄紅
4P+KP→P→3KPP 鷹以外
4P+KP→6P+KP→3PPK 鷹以外
4P+KP→PPK 鷹
【虎形移行時】
4P+KPP+K+G→虎3P→3KPP 重量級以外
4P+KPP+K+G→虎3P→9K+GP 狼漁
4P+KPP+K+G→虎P+K 鷹
前述の通り4P+KP被ガード後はこちらが少し有利で、なんと中段打撃の虎3Pが割り込まれない状況となるようなので、ということは4P+KP後は構えるのが基本ということになるのでしょうか。
その虎3Pをヒットさせることができれば、コンボが入ります。
虎3Pお手軽コンボ
※「お手軽」ということで、足位置不問、かつ初段の虎3Pのノーマル/カウンター不問コンボのみとします。
虎3P→P→1P+K→3KPP 愛覆葵妹蟷軍
虎3P→P→2P+K→3KPP 父禿血兄紅
虎3P→P→2_3PP4PP 舜娘影剛
※立ち斜上が出来ない場合は下のコンボを使う。
虎3P→P→3KPP 晶狼漁
虎3P→66K+G→4P+KP+K 鷹
とはいえ、現実的にはカウンターヒットしか普通はないような気がしてきましたので、カウンター限定コンボもいちおう載せておきます。
虎3P→P→46K+G→66K+G→33PPK 愛覆
虎3P→P→4P+KP+K→6P+KP+K 妹舜娘蟷軍
なお、直線的な中段打撃である虎3Pをガードしてくる相手には上段ガード外しの虎6P+K(追い打ちは基本的に46Pからのコンボ、壁が近いなら4Kや46P+K)、避けて来る相手には全回転の虎K+G(虎K+GP、虎K+GKの派生がある)などを狙うのが基本となると思います。
また、4K+PPカウンター後は虎形に移行してもしなくてもコンボがある以上、そもそも、4P+KP被ガード後に虎3Pを打ちたい場合は構えて、投げたい場合は構えない、という感じのムーブも多分あると思います。
ちなみに技後P+K+Gで虎形に構えられる技はPK、6PP、4PK、2_3PP、33PP、3KP、2P+Kで、4でキャンセルして虎形に構えられる技は33P、P+K溜めで、技後に勝手に虎形に構える技はK+Gです。
3P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 3P | 特殊中段 | -4 | -4 | +3 | 両 | |
派生 | 3PP | 上段 | -8 | -5 | -1 | 両 | |
派生 | 3PPP | 上段 | -10 | -10 | -4 | 両 | |
派生 | 3PPPK | 上段 | -15 | D | D | × | 酔覚-1 |
派生 | 3PPP2K | 下段 | -25 | D | D | × | |
派生 | 3PPP6or7K | 中段 | -25 | -8 | -1 | 両 | |
派生 | 3PPK | 上段 | -7 | -4 | D | 両 |
派生が色々ありますが、初段をヒット確認して3PPKに繋げる使い方がメインになるであろう特殊中段攻撃です。初段カウンターヒット時で大体ダメージ52ぐらいのそこそこのリターンを得られますが、最後のKヒット後は-4Fの不利を背負うので、屈伸等の防御行動を取ることになるでしょう。ちなみに3Pがヒットしなくて初段で止めた場合も-4Fの不利です。
立ち途中K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 立ち途中K | 中段 | -7 | D | D | 両 |
当てたところでリターンに乏しい気がする中段技です。これも個人的には普通の二択時には使わない技という気がしますが、壁貼り付け誘発技としてはとりあえず有用だと思います。ちなみに大概のキャラに入るっぽいので筆者が使っている安定壁コンボは4Kや1P等でよろけを誘発して、立ち途中Kで貼り付けたあと、46K+G→KK→66K+G→4P+KP+K、46K+G→KK→66K+G→33PPK、46K+G→4P+KP+K→66K+G→6P+KP+K等です。
その他、2_46P、9K+GP、P+Kあたりも発生のそこそこ早い中段打撃ですが、接近戦の二択パーツには使いづらい気がします。
投げはどんな感じですか?
抜け方向 | コマンド | ダメージ | 備考 |
生投げ | P+G | 25 | |
4投げ | 4P+G | 50 | |
214P+G | 10 | よろけ | |
6投げ | 6P+G | 50 | 酔覚1 |
66P+G | 55 | ||
46P+G | 60 |
P+G投げの安さは、たぶんSEGAがプレイヤーを笑わせようとしているのだと思います。多分、踏みが確定っぽいですが、それでもダメージ38のようです。
6投げは、単純に最大ダメージのものを使えばいいと思います。
最後に4投げですが、214P+G後相手はダウンせずによろけ状態となり、どうやらそこにほぼ確定で6PPが入るようなので、技後の状況をいったん無視してとりあえずダメージだけを見るならば、4P+Gより214P+Gの方が与ダメは高くなりそうです。また、6PPP+K+Gから構えれば虎3択で攻めを継続することが可能です。
覚えておくべき他の技能は?
6P+K+G
上段ガード外し。言うまでもなく、相手の屈伸にはとりあえず特効。立ちガードを崩した後は15フレームまでの攻撃が確定します。46Pからのコンボを入れるのが定石のようです。
46P
相手立ち状態の肘確以上の有利時に決められる確定反撃用の打撃ですが、それとは別に、最適かどうかはともかく、対避けの遅らせ打撃としても使える気がします。
46Pお手軽コンボ
46P→6_P→3KPP (DM63/73)重量級以外
46P→6_P→3PPP2K (DM63/73) ?
46P→6_P→9K+GP (DM54/64)狼漁
46P→3PPP2K (51/61)狼漁
46P→66K+G→4P+KP+K (DM66/76)鷹
各種全回転攻撃
いくつかあるようです。
発生 | 技(コマンド) | 判定 | 派生 | GD | NH | CH |
16 | 6K+G | 中段 | 無 | -17 | D | D |
20 | K+G | 特上 | 無 | -2 | 5 | 7 |
21 | 4K+G | 上段 | 無 | -3 | 6 | 9 |
避けに対しては投げや遅らせ打撃という択もありますが、この2つは大技の暴れに大負けして下手すると体力を半分ぐらい奪われますので、全回転という択も常備しておいた方がいいのかもしれません。ただし、6K+Gはガードされると-17というのがかなりスパイシーですし、またK+Gと4K+Gは上段なのでしゃがまれると見事に空を切るでしょう。このゲームに完全万能の択は無いのです。ハブ・ア・ナイス・デイ。
なお、K+G後は勝手に虎形に移行します。
2_3PP+K
硬化カウンターで連続ヒットするので、上段派生をしゃがんでかわしたときの反撃に使います。
2_3PP+Kお手軽コンボ
※お手軽ということで、足位置不問、立ち斜上入力の不要なもののみとします
※ダメージは(ノーマル/硬化カウンター/カウンター)です。
愛覆葵妹娘蟷軍 上段派生等のスカ確には下を狙ってOK
2_3PP+K→6P+KP→3PPK (DM70/92/87) 安定
※2_3PP+K→前入れP→1P+K→3KPP (DM76/98/?)カウンター時最後ほぼ入らない
禿父血兄紅 上段派生等のスカ確には下を狙ってOK
2_3PP+K→6P+KP→3PPK (DM70/92/87) 安定
※2_3PP+K→前入れP→2P+K→3KPP(DM68/90~/85)カウンター時最後ほぼ入らない
舜影剛
2_3PP+K→6P+KP→3PPK (DM70/92/87) 安定
(上5キャラと異なり、CH2_3PP+K→前入れP→2P+K→3KPPは平行時限定)
晶
2_3PP+K→6P+KP→3PPK (DM70/92/87) 安定
狼漁
2_3P+KP→P→3KPP (DM64/86/82)
鷹
(2_3PP+K→66K+G→4P+KP+K (DM64/86/83) )
※2_3PP+Kの後をジャスト受身で回避されるので厳密には確定しない
オマケ【立ち斜上可能な方用】
2_3PP+K→6P+KP→2P+K→2_3PPK (DM81/94)愛覆葵
※最後の2_3PPKの2段目がスカり安い
3P+K
置き蹴り等のスカ確や、不利時投げ読みのデカ暴れに使えそうな技です。また、4Kなどで壁よろけにさせた相手を壁貼り付けにしたいときに立ち状態から2_5Kを出すのが苦手な人は、この技で代用できるみたいです。
3P+Kお手軽コンボ
足位置不問コンボとします。
【立ち斜上可能な方用】
3P+K→2_3PP+K→2P+K→4P+KPK 愛覆葵
3P+K→2_3PP+K→3KPP→妹舜娘蟷軍
3P+K→前入れP→1P+K→3KPP 父禿血
3P+K→2_3PPP+K+G→虎PPP 影剛兄紅
3P+K→6_P→3KPP 晶狼漁
3P+K→66K+G→4P+KP+K 鷹
【立ち斜上は無しだとありがたい方用】
3P+K→前入れP→1P+K→3KPP (DM83/97)愛覆葵妹蟷軍父禿血
3P+K→前入れP→2P+K→3KPP (DM81/95)兄紅
3P+K→前入れP→6P+KP→3PPK (DM81/95)舜娘影剛晶
3P+K→6P+KP→3PPK (DM77/91)舜娘影剛晶+重量級不安定
3P+K→6_P→3KPP (DM71/85)狼漁
3P+K→66K+G→4P+KP+K (DM74/88)鷹
46P+K
66P+Kと逆方向の半回転上段攻撃です。カウンターヒットすると+15、つまり46Pからのコンボが確定しますので、リターンは十分でしょう。
4K+G
ヒット時に相手の側面を奪える全回転攻撃です。被ガード時に17フレームも不利になってしまう6K+Gに比べて、被ガード時-3フレは使いやすい気がします。避けや当て身系を潰しますが、しゃがまれると、普通に死ねます。
側面を取ったあとは、カウンターヒットで虎3Pがほぼ連続ヒットするK+G、ガード外しに成功すると3P+Kが確定する6P+K+G、しゃがみヒットすると6PPの連続ヒットが見込める3Kなどで攻めていくのが基本となるようです。ちなみにそれは、この技のヒット後だけではなく、成功避けの後等も同様です。
9P+K(空中判定の打撃)/Kキャンセル(KG)
自分が不利時、相手が投げに来ると読んだときに使用すると、読みが外れて打撃をくらったときの被ダメを下げられるシチュエーションがあります。詳細は省略します。すみません。
9P+Kお手軽コンボ
9P+K→6_P→3KPP 重量級以外
9P+K→3PPP2K 狼漁
P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
20 | P+K | 中段 | -8 | D | D | 両 | タメ可、タメ中4でキャンセル後虎形へ |
40 | P+K最大タメ | 中段 | よろけ | D | D | 両 | 上段ガード外し |
発生は4P+Kと同じ20フレの中段の打撃技ですが、ヒットさせてもコンボに繋げたりはしない技なので、基本的には溜めたりキャンセルから構えたりして使う技だと思います。
66K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
20 | 66K | 中段 | -3 | D | D | 両 |
コマンドの都合上、発生が4P+Kよりも遅い実質21フレに大概なってしまうであろう中段打撃技です。被ガード時の隙の少なさは確かに優秀なのですが、当ててもコンボに行けるわけでもないのでリターンに乏しいことから受身攻めに使うのも微妙な気がしますし、いつ使えばいい技なのか実はよくわかりません。
2_3P
VF2時代は最強だった技能、斜上掌。その後なぜか上段攻撃にされてしまい、多くのラウ使いが枕を涙で濡らしたと言い伝えられております。結果、相手の下Pは潰せなくなってしまいましたが、立ちPならば潰せます。ということは、例えばこちらの+8フレ有利ゲットから4P+KPの連携を、軽量級Pやカットアッパーで割り込もうとする人に分からせるための使い方が出来ないこともないでしょう。
また9P+Kを連打していると相手が立ちPを多めに使い出すことが少なくないので、そこを満を持して斜上掌で美味しくいただくみたいなことも可能かも知れません。
キャラ別
対シュン
スタンドKO後の酔い覚ましは、P+K最大タメ→9K+GP(3杯)
66P+K後の寝ている状態を拾える技
ダウン状態でも拾える
中段技・・・6K、7K、6P+K、9K+GP
下段技・・・1P、1K
横寝に移行していれば当てることができる
中段技・・・3PPPK、立ち途中K、66P+K
下段技・・・2K+G、2P
おわりに
もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。
最後に筆者自身に向けてどうでもいい一言「2K+Gは、ハイリスク・ローリターン」
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