「バーチャファイター×esports」ジャンの基本を予習してみる

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はじめに(お断り)

毎回書いていることをここでも繰り返しておきますが、この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの予習ノートのようなものです。したがいまして、「VFおじ」のベテランジャン使いによる攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。

当ブログの【VFes予習してみる】シリーズは、1回目がラウ、2回目がアオイ、第3回がウルフで、今回のジャン編は、数えるならば第4弾に当たるわけですが、筆者であるわたくしが、しばらくジャンをメインにしようかなという気持ちがうっすら芽生えているため、結果として、第5弾が執筆される日は永遠に訪れないかも知れません。つまり、今回が感動の最終回になるかもしれませんので、特に涙もろい方などは、どうぞハンカチをご用意下さい

しかし、ご存じの通り人間は容易に気が変わる生き物ですし、実は既に某別キャラにかなり強めに惹かれつつもあるので、 あっさり第5弾もあるかもしれません。その場合は、用意したハンカチをすみやかにタンスかどこかに手際よく誰にも見つからないうちにしまって下さい。バーチャで鍛えた手の器用さを身につけているあなたになら、それは絶対に可能なはずです。心から応援しています。

最後に一言だけ付け加えておきますと、例によって、この記事は実はまだ書きかけです。書きかけなのに、なぜか公開してしまっているのです。理由は筆者がシンプルに馬鹿だからです。よって、随時加筆や修正が施される可能性を秘めています。間違いがあったらこっそりサイレントで直します。あらかじめご了承下さい。

発生の早い中段等には何がある?

この項では、発生21フレームまでの中段打撃を、全て列挙するのではなくて接近戦の投げとの2択パーツで使えそうに見えるものだけいくつかピックアップして、その性能等を自己メモ的に書いていきたいと思います。

6P~

発生コマンド判定GDNHCH避け
146P中段-407
派生6PP上段-4-16
派生6PPK上段-6DD×

いわゆるです。

6P単体は、ガードされても屈伸可能カウンターヒットで+7ということで、まあ普通に使う技だと思います。+7という有利は、後述のコンボ始動技3P+Kが相手の2Pを潰せる嬉しいフレームです。6Pカウンターヒット後は基本的にはもう少し大きな2択へ移行しましょう。

派生6PPKは、2段目をディレイで、3段目を最速でつないで出すと、6Pをガードした相手の2択を基本的に投げも中段も両方潰せます。とはいえ所詮は中→上→上。バレたら普通にしゃがまれて痛い目に合います。

個人的には6Pは単発メインで使いたいと思います。さらに、被ガード後はワンパターンにならないように気をつけたいところ。というわけで、ラウやアオイの6PPよりも、さらにオマケがついてお得な感じの、ただのです。

66P

発生コマンド判定GDNHCH避け
1566P中段-81828
※この技は特殊な技で、表の中の+18は、普通の有利フレームのように発生18フレーム以下の技が確定するという意味ではありません。詳しくは、すぐ下に書いてあります。

66P他に類を見ない特殊な技で、まずこれを当てると、相手は(ノーガードのような意味不明の選択肢を除くと)基本的にはシンプルに立ちガードしゃがみガードのどちらかしかできない(避けもできない)状態となり、しかもそこに技を当てるとなぜか必ずそれがカウンターヒットする、というなかなかスペシャルな仕様を持っています。

66Pをヒットさせた後の択のパーツとしては、ノーマルヒットからは66Pと2K(2KK)の2択カウンターヒットからは4P+Kと2K(2KK)の2択が基本となるようです。なお、立ちガード読みの2Kの代わりの択としてガード崩しは使えますが、投げは入らない仕様です。また、66Pの代わりの択としてはハイリスクハイリターンの6Kなどがあります。

逆に66Pをガードされてしまった場合ですが、フレームだけを見ると結構大きく不利なものの、実は距離がそこそこ離れているおかげで、バックダッシュで相手の打撃をまあまあかわせたりもして、数字上ほど危険ではないようです。

66Pをくらった相手側の有名な対応として「基本的に立ちガード、2Kをくらっても-4なので屈伸」というのがあります。これを徹底されると66P後がかなりおいしくないので、ガード崩しの46P+KKPPKPKを出せない人は追々練習しておいた方がいいかもしれません。

なお、コマンドの性質上、発生がたいてい実質+1フレームになるはずであることは、きれいなフレームバーチャ派の人は頭の片隅に置いておきましょう。

あと、特定の状況で当てた場合は、上に書いた完全二択モードには突入せず、相手は直接ダウンし、下の囲み内に書いてあるような追い打ちが入ります。

(66Pヒット状態時・236P+K捌き成功時等)66Pヒット時ダウン後のお手軽コンボ

66P→ダッシュ33PK   全キャラ(DM57) ほんの少しだけ忙しい
66P→46K+G      全キャラ(DM51) 少し安いが超楽 

33PK/3PP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1533P中段-6-14
派生33PK中段-827タメ可
派生33PK最大タメ上段3DDガード不能
派生33PKタメ中P上段-259×
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
153P中段-6-15
派生3PP中段-8-14

この2つは、どちらも初段の発生がなかなか早い中段→中段の連携で、初段も2段目も被ガード後確定反撃を受けず、さらにカウンターヒット時のフレーム状況もそこそこナイスということで、どちらも強い技だと思います。

何回か試した感じでは多分どちらの技も、最速で繋ぐと初段をヒットさせれば2段目も連続ヒットっぽいです。とはいえ基本的にはディレイからの出し切りと投げの二択で使った方が有効な技のようのな気もします。

2つの技能を別々に見ますと、まず33PKの方は、多分基本的にはコマンドの性質上、発生が実質+1フレームになってしまうはずなので、厳密なフレームバーチャをする方は少し注意が必要かも知れません。とはいえ元々の発生が早いのでそれはたいした欠点ではないはずです。いくつか溜め絡みの派生があって、初段の33Pをガードさせてさえしまえば、そのあと動いてしまう相手には普通に33PKが、それを嫌ってしっかりガードする相手にはガード不能の33PK最大タメが、また避けようとする相手には全回転の33PK(タメ中)Pが、というふうにいちおう択が揃っておりますので、むしろ積極的に使っていきたい技の1つと言えるでしょう。33PKの2段目カウンターヒットは6Pカウンターと同じで+7、3P+Kが使える有利になるのがナイスです。

一方、3PPの方は33PKの2段目のような変化的要素のないシンプルなただの中段→中段で、2発目をカウンターヒットさせたときのフレーム状況も33PKより結構劣り、与えるダメージも33PKより少し低いです。そう書くと3PPは33PKより良いところがあまり無いように聞こえますが、不器用勢のわたしには、コマンド33Pと3Pでは、とっさの技の出しやすさがかなり違う印象がありますので、3PPの存在も十分ありがたいと思います。なお、この技は2段目をヒットさせると相手をはじき飛ばして相手との距離が結構空くという特徴があります。

4K~

154K中段-505
派生4KP上段-8DDタメ可
派生4KP最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生4KPタメ中K下段-826
派生4KK上段-4-16
派生4KKP中段-133D
派生4KKK下段-15-33

足技で発生最速の中段攻撃はどうやらこの4Kで、手捌きを持つ相手などには多めに使うことになりそうな技です。4K単体で見ると、被ガード時には屈伸可能で、逆にカウンターヒット時は+5ということで、まあ普通です。ちなみに+5は、6Kで相手の下Pを潰せるほどの有利ですが、6Kは被ガード時に確反を喰らうので使うかどうかはあなた次第。

4Kからの派生技は、表を見るとたくさんありすぎて何が何だか一見わかりづらいですが、よく見ると、4KP~系4KK~系に分かれています。

4KP4KKも最速で繋いだときは、初段をヒットさせれば2段目までは連続ヒットっぽいです。特に4KPの方は相手をかなり後ろに吹き飛ばしてダウンを奪えます。

さて、初段4Kをガードされた場合なのですが、4KK~コースの方は2段目が上段なので下Pで割り込めます。また、4KP系の方は、技表上は2段目が3種類ありますが、よく見ると上段と溜め技しかありませんので、こちらも下Pで全部止まります。結局全ての2段目が下Pで止まります。ガーンという気もしますが、ジャンの連携はだいたいこういう感じで上段に繋がるのが多いのです。6Pもそうでしたね。もしかすると下段を誘って捌きを狙ってほしいというキャラ設計なのかもしれません。下段捌きからのダメージはまあまあ高いですもんね。

あと、4KK~コース の2種類ある3段目は中段と下段でいちおう2択になってはいるものの、どちらもガードされると確定反撃があるということで乱発は出来ない気がします。

強いて挙げると個人的には4KP最大タメをガードさせた後の状況にはそこそこ魅力がありますが、似た状況は他の技からも作れますし、総じて4Kからの派生関係は全体的に「しっかり見ちゃう相手」にしか刺さらないようなので、相手をよく見て使ったり使わなかったりしたほうがいいと思います。ただ、繰り返しになりますが、単発の4Kは手捌き持ちのキャラ相手には結構使っていいと思います。

PPP最大タメ等から出せる技

具体的には、PPP最大タメ・PKP最大タメ・4PP最大タメ・K最大タメ・66K最大タメ・9KP最大タメ・6K+G最大タメ・そしてここで取り上げた4KP最大タメの後に出せるわけですが、毎回これを書くのもクドいので、この内容はここだけに載せておきます。

上記の技は全て、ガードさせて+6の状況のようです。ということは②で相手の下Pを潰せないので。基本的に暴れには①、立ちガードには②という設計なのだと思います。ただ、①は無理に使わずに、普通の発生が早い中段と②の2択でもよさそうです。

①PPK(中段→中段→特殊下段)
初段発生16フレーム。初段・2段目・3段目いずれも被ガード時に確定反撃は受けず、逆にカウンターヒットで有利が取れる。

②KK (下段→上段)  
初段発生19フレーム。18なら、なかなか鬼でしたね。
初段が当たれば2段目も連続ヒットでダウンを奪え、さらにコンボにもいける。
初段は半回転(背避け)。
KKヒット時のお手軽コンボ
KK→33PK  鷹 (全キャラ安定)
KK→2P→33PK 漁狼 
KK→9K+G→33PK   紅兄晶
KK→2P→9K+G→33PK   上記以外

3K~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163K中段-6-18
派生3KK上段-8DD

4Kの次に発生の早い足技です。被ガード時に屈伸できないのは残念ですが、カウンターで+8はいいですね。ここにも3P+Kポイントが発見されました。ちなみに3KKの2段目は上段。ガーン! お前もかよ

なお、K+Gヒット後等、側面を取ったときに3Kを当てると、側面崩れを奪えるので、そこからのコンボで大ダメージを与えられます。

側面3K崩れからのお手軽コンボ

3K→1P+K→PKPタメ中K    鷹
3K→1P+K→P→2P+K→46PK  鷹以外

K~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
17K中段-608タメ可
派生K最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生Kタメ中P上段-259×
派生KP上段-6-15
派生KPP中段-1338タメ可
派生KPP最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生KPPタメ中K下段-826

ジャンのはそこそこ発生の早い中段の足技なので、手捌き持ちキャラ相手にはこれも使える技なのかなと思います。カウンターで+8はナイス。そして、連携初段と3段目が、2つ上の項で取り上げた4KPの2発目等と同じようなタメ絡みの性質を持っています。

数値からイメージする限りは、K最大タメは受身攻めに結構使える気がします。ガードさせても+6フレ有利、かつPPP最大タメ後等KKが出せるという性能は、数字段の初心者帯における分からん殺し用の技として非常に優秀だと思います。

なお、薄々感づいてはいましたが、連携2段目のKPはやっぱり上段技です。ガーン! お前もかよ

が中段のせい(?)で、上段攻撃のいわゆる生Kがないことによって、Kキャンがないのは個人的には少し残念な気がします。まあ色んなキャラがいて面白いんですがね。

6K/3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
176K中段-15DD
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
193P+K中段-8DD

両方ともノーマルヒット以上でOKの、コンボ始動技です。

6Kはガードされると確定反撃があるのでご利用は計画的に。ただし、逆択で暴れを選ぶ場合のパーツとしては本命になると思います。

3P+Kはガードされても確定はありません。発生は6Kよりも遅いですが6P3K33PKや33PKタメ中P、 そしてやKタメ中Pなどの技のカウンターヒット後に打つと相手の下Pを潰せますので、そこまで使う場面がないことはない印象です。また、66Pヒット後も、カウンターヒットこそしませんが、相手が下段読みで本当にしゃがみガードに徹している場合いちおう当たるので、無しではない択だと個人的には思います。

6Kからのお手軽コンボ

6K→9K+G→2P+K→46PK   下記キャラ以外 
6K→9K+G→PKPタメ中K  紅兄晶
6K→9K+G→33P+K  狼漁鷹

3P+Kからのお手軽コンボ   

3P+K→P→9K+G→33PK  デブ3キャラ以外
3P+K→9K+G→33PK  狼漁
3P+K→46PK  鷹  

4P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
214P+K中段-35D

上の表を見る限り、発生の遅さ以外は強いことが書いてある気がする技です。が、発生は遅すぎるので66Pカウンターヒット時を唯一の例外として、基本的には2択に使う技ではないような気がします。ただ、発生21フレはいちおう+9という有利において下Pを潰せるので、ここに載せました。が、もう少し下の方の46K+Gの近くに載せてもよかったかもしれない技です。

いちおうKタメ中Pとか33PKタメ中Pとかをカウンターヒットさせると+9の状況になりますが、それらは避け読みで狙う技だと思うのでカウンターヒットするイメージが個人的には持てません。

アオイの66P+KP、天地中2or8P、アキラの66P+K、P+K+G、ウルフの3Kゴウの2_3P+K、P+K+G、ジェフリーの46P+K、ブラッドの2P+K6P、スウェーバック中K、エルブレイズの8P+Kラウの背P+K、レイフェイの4PPあたりをガードすると、いちおう+9だし、相手に軽量級Pもないので、もしかすると使えるかもしれません。

4P+Kからのお手軽コンボ

4P+K→9K+G→6K     鷹
4P+K→9K+G→33PK    狼漁
4P+K→2P→9K+G→33PK    剛晶兄紅
4P+K→2P→2P+K→前入れP→33PK   上記以外

投げはどんな感じですか?

P+G投げ40、4投げ50、6投げは3種類で最大ダメ60という感じで基本的に安いです。あと、投げではありませんが少し使い方が似ているガード崩しの七曜転錬撃は最後まで入ってダメージ62のようです。

なお、壁投げ46P+Gはダメージが70です。通常の6投げの最大が66P+Gなので、個人的にはコマンドをどちらかに統一してほしかったですね。

覚えておくべき他の技能は?

46P+KKPPKPK

ここまでに何回か話題に出てきた立ちガード崩し。屈伸やゆとり抜けに特効。練習すると意外とそこそこ出せるようになりますよ。

4P~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
164P上段-448
派生4PP中段-615タメ可
派生4PP最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生4PP(タメ中)K上段-7912×
派生4PK上段-7DD

上→中の連携は、2段目打ち切りと1発目止めからの投げの二択みたいなことができると思います。いちおう、屈伸と膝等暴れへの両対応的なムーブです。46PKも同じように上→中連携なのですが、個人的にはディレイ幅が短くて似たようなことがやりづらいような気がしたので、ここには載せないで4Pだけにしておきます。

各種下段

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
182K下段-8-34
派生2KK上段-6DD
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
211P下段-7-43
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
242K+G下段-18-3D×
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
211K+G下段-15-34

立ちガードを揺さぶったり上中段捌き読みで出したりでたまに使うとは思いますが、大概ハイリスクローリタンなので、ご利用は計画的に。

全回転

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
21K+G上段-5510×酔覚-1

タメ中の技と上記2K+G以外の全回転技は、おそらくこれだけ。当たると相手の側面を取れる。被ガード時は屈伸が可能。

4P+K+G               

捌き技。派生の4P+K+GPにつなぐとコンボにいけて、そこそこダメージがとれます。なお、4P+K+GとPの間に何か入力しても大丈夫なので、4P+K+G・(4or5or6)P+G・Pと入力して投げ抜けも仕込むと、対応する打撃は捌いて、方向が合っている投げは抜けます。間違いなく不利時の有効な行動の1つでしょう。

4P+K+GP/2P+K+GPからのコンボ

4P+K+GP(2P+K+G)→9K+G→6K   鷹
4P+K+GP(2P+K+G)→9K+G→33PK    狼漁 
4P+K+GP(2P+K+G)→2P→9K+G→33PK  上記以外

2P+K+G

下段捌きです。こちらも全く同じ要領で投げ抜けを仕込めます。なお、Pにつないだときのコンボは、上記の4P+K+Gと同じです。

46K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2346K+G中段-4よろけよろけ

リーチに優れるので、離れた位置から出す技として重宝します。被ガード時-4も優秀です。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

わたくしのような超絶下手くそが、まさかの全勝無敗で錬士まで上がれたので、ジャンは結構強いと思います。

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