「バーチャファイター×esports」ジャンの基本を予習してみる

バーチャファイター

はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの予習ノートのようなものです。したがいまして、「VFおじ」のベテランジャン使いによる攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。

そして、この記事は実はまだ書きかけです。書きかけなのに、なぜか公開してしまっているのです。理由は筆者がシンプルに馬鹿だからです。よって、随時加筆や修正が施される可能性を秘めています。間違いがあったらこっそりサイレントで直します。あらかじめご了承下さい。

発生の早い中段等には何がある?

◎発生の早い中段打撃は、主に接近戦の有利時に相手の暴れを読んだ時に使いますが、被ガード時の不利が大きいものについては、不利時の暴れ等の使用が適しています。

14F・・・6P【-4/0/+7】(肘。派生については補足で。)
     9K+G【-15/D/D】(ほぼコンボパーツ)
15F・・・3P【-6/-1/+5】(派生3PPあり。中→中)
     4K【-5/0/+5】(派生が沢山ある。補足で)
     66P【-8/+18/+28】(実質16F。ヒットで特殊な二択へ移行する。補足で)
     33P【-6/-1/+4】(33PK等、派生が多いので補足で)
     66P+K【-10/D/D】(壁貼り付け技)
16F・・・3K【-6/-1/+8】(派生あり。補足で)
17F・・・K【-6/0/+8】(溜め可、派生あり。補足で)
     6K【-15/D/D】(暴れ用の膝。コンボは補足で)
18F・・・2K【-8/-3/+4】(下段。派生あり。補足で)
19F・・・3P+K【-8/D/D】(ノーマルヒットからコンボへ行ける。補足で)
     66K【-8/D/D】(溜め可、派生あり。補足で)
21F・・・4P+K【-3/+5/D】(66Pカウンター時の二択パーツ。詳しくは補足で)
     2P+K【-8/D/D】(バウンド誘発。ほぼコンボパーツ)

この中からいくつかの技について、以下に補足します。

6P~

発生コマンド判定GDNHCH避け
146P中段-407
派生6PP上段-4-16
派生6PPK上段-6DD×

いわゆるです。

6P単体は、ガードされても屈伸可能カウンターヒットで+7ということで、まあ普通に使う技だと思います。+7からは、最速の打撃が12Fのキャラ相手には、投げとの対に3P+Kを用いて二択をかけられますが、その他の中段打撃の候補としては、66Pや33PPや3Kなどが挙げられます。

派生6PPKは、2段目をディレイで、3段目を最速でつないで出すと、6Pをガードした相手の2択を基本的に投げも中段も両方潰せます。とはいえ所詮は中→上→上。バレたら普通にしゃがまれて痛い目に合います。

個人的には6Pは単発メインで使いたいと思います。

66P

発生コマンド判定GDNHCH避け
1566P中段-81828
※この技は特殊な技で、表の中の+18は、普通の有利フレームのように発生18フレーム以下の技が確定するという意味ではありません。詳しくは、すぐ下に書いてあります。

66P他に類を見ない特殊な技で、まずこれを当てると、相手は(ノーガードのような意味不明の選択肢を除くと)基本的にはシンプルに立ちガードしゃがみガードのどちらかしかできない(避けもできない)状態となり、しかもそこに技を当てるとなぜか必ずそれがカウンターヒットする、というなかなかスペシャルな仕様を持っています。

66Pをヒットさせた後の択のパーツとしては、ノーマルヒットからは66Pと2K(2KK)の2択カウンターヒットからは4P+Kと2K(2KK)の2択が基本となるようです。なお、立ちガード読みの2Kの代わりの択としてガード崩しは使えますが、投げは入らない仕様です。また上級者の対戦を見ると、OM(オフェンシブムーブ)をするという行動を結構見かけます。側面から最大溜め攻撃をガードさせると(PPP等最大溜め時)KKがガード不能となるので、どうやらそれらを狙っているみたいです。また逆に、しゃがみガード読みの66Pの代わりの択としてはハイリスクハイリターンの6Kなどがあります。

逆に66Pをガードされてしまった場合ですが、フレームだけを見ると結構大きく不利なものの、実は距離がそこそこ離れているおかげで、バックダッシュで相手の打撃をまあまあかわせたりもして、数字上ほど危険ではないようです。

66Pをくらった相手側の有名な対応として「基本的に立ちガード、2Kをくらっても-4なので屈伸」というのがあります。これを徹底されると66P後がかなりおいしくないので、ガード崩しの46P+KKPPKPKを出せない人は追々練習しておいた方がいいかもしれません。できない人は先述のOM最大溜めですかね。

なお、コマンドの性質上、発生がたいてい実質+1フレームになるはずであることは、きれいなフレームバーチャ派の人は頭の片隅に置いておきましょう。

あと、特定の状況で当てた場合は、上に書いた完全二択モードには突入せず、相手は直接ダウンし、下の囲み内に書いてあるような追い打ちが入ります。

(66Pヒット状態時・236P+K捌き成功時等)66Pヒット時ダウン後のお手軽コンボ

66P→ダッシュ33PK   全キャラ(DM57) ほんの少しだけ忙しい
66P→46K+G      全キャラ(DM51) 少し安いが超楽 

33PK/3PP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1533P中段-6-14
派生33PK中段-827タメ可
派生33PK最大タメ上段3DDガード不能
派生33PKタメ中P上段-259×
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
153P中段-6-15
派生3PP中段-8-14

この2つは、どちらも初段の発生がなかなか早い中段→中段の連携で、初段も2段目も被ガード後確定反撃を受けず、さらにカウンターヒット時のフレーム状況もそこそこナイスということで、どちらも強い技だと思います。

何回か試した感じでは多分どちらの技も、最速で繋ぐと初段をヒットさせれば2段目も連続ヒットっぽいです。とはいえ基本的にはディレイからの出し切りと投げの二択で使った方が有効な技のようのな気もします。

2つの技能を別々に見ますと、まず33PKの方は、多分基本的にはコマンドの性質上、発生が実質+1フレームになってしまうはずなので、厳密なフレームバーチャをする方は少し注意が必要かも知れません。とはいえ元々の発生が早いのでそれはたいした欠点ではないはずです。いくつか溜め絡みの派生があって、初段の33Pをガードさせてさえしまえば、そのあと動いてしまう相手には普通に33PKが、それを嫌ってしっかりガードする相手にはガード不能の33PK最大タメが、また避けようとする相手には全回転の33PK(タメ中)Pが、というふうにいちおう択が揃っておりますので、むしろ積極的に使っていきたい技の1つと言えるでしょう。33PKの2段目カウンターヒットは6Pカウンターと同じで+7、3P+Kが使える有利になるのがナイスです。

一方、3PPの方は33PKの2段目のような変化的要素のないシンプルなただの中段→中段で、2発目をカウンターヒットさせたときのフレーム状況も33PKより結構劣り、与えるダメージも33PKより少し低いです。そう書くと3PPは33PKより良いところがあまり無いように聞こえますが、不器用勢のわたしには、コマンド33Pと3Pでは、とっさの技の出しやすさがかなり違う印象がありますので、3PPの存在も十分ありがたいと思います。なお、この技は2段目をヒットさせると相手をはじき飛ばして相手との距離が結構空くという特徴があります。

4K~

154K中段-505
派生4KP上段-8DDタメ可
派生4KP最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生4KPタメ中K下段-826
派生4KK上段-4-16
派生4KKP中段-133D
派生4KKK下段-15-33

足技で発生最速の中段攻撃はどうやらこの4Kで、手捌きを持つ相手などには多めに使うことになりそうな技です。4K単体で見ると、被ガード時には屈伸可能で、逆にカウンターヒット時は+5ということで、まあ普通です。ちなみに+5は、6Kで相手の下Pを潰せるほどの有利ですが、6Kは被ガード時に確反を喰らうので使うかどうかはあなた次第。

4Kからの派生技は、表を見るとたくさんありすぎて何が何だか一見わかりづらいですが、よく見ると、4KP~系4KK~系に分かれています。

4KP4KKも最速で繋いだときは、初段をヒットさせれば2段目までは連続ヒットっぽいです。特に4KPの方は相手をかなり後ろに吹き飛ばしてダウンを奪えます。

さて、初段4Kをガードされた場合なのですが、4KK~コースの方は2段目が上段なので下Pで割り込めます。また、4KP系の方は、技表上は2段目が3種類ありますが、よく見ると上段と溜め技しかありませんので、こちらも下Pで全部止まります。結局全ての2段目が下Pで止まります。ガーンという気もしますが、ジャンの連携はだいたいこういう感じで上段に繋がるのが多いのです。6Pもそうでしたね。もしかすると下段を誘って捌きを狙ってほしいというキャラ設計なのかもしれません。下段捌きからのダメージはまあまあ高いですもんね。

あと、4KK~コース の2種類ある3段目は中段と下段でいちおう2択になってはいるものの、どちらもガードされると確定反撃があるということで乱発は出来ない気がします。

強いて挙げると個人的には4KP最大タメをガードさせた後の状況にはそこそこ魅力がありますが、似た状況は他の技からも作れますし、総じて4Kからの派生関係は全体的に「しっかり見ちゃう相手」にしか刺さらないようなので、相手をよく見て使ったり使わなかったりしたほうがいいと思います。ただ、繰り返しになりますが、単発の4Kは手捌き持ちのキャラ相手には結構使っていいと思います。

PPP最大タメ等から出せる技

具体的には、PPP最大タメ・PKP最大タメ・4PP最大タメ・K最大タメ・66K最大タメ・9KP最大タメ・6K+G最大タメ・そしてここで取り上げた4KP最大タメの後に出せるわけですが、毎回これを書くのもクドいので、この内容はここだけに載せておきます。

上記の技は全て、ガードさせて+6の状況のようです。ということは②で相手の下Pを潰せないので、基本的に暴れには①、立ちガードには②という設計なのだと思います。ただ、①は無理に使わずに、普通の発生が早い中段と②の2択でもよさそうです。

①PPK(中段→中段→特殊下段)
初段発生16フレーム。初段・2段目・3段目いずれも被ガード時に確定反撃は受けず、逆にカウンターヒットで有利が取れる。

②KK (下段→上段)  
初段発生19フレーム。18なら、なかなか鬼でしたね。
初段が当たれば2段目も連続ヒットでダウンを奪え、さらにコンボにもいける。
初段は半回転(背避け)。
KKヒット時のお手軽コンボ
KK→33PK  鷹 (全キャラ安定)
KK→2P→33PK 漁狼 
KK→9K+G→33PK   紅兄晶
KK→2P→9K+G→33PK   上記以外

3K~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163K中段-6-18
派生3KK上段-8DD

4Kの次に発生の早い足技です。被ガード時に屈伸できないのは残念ですが、カウンターで+8はいいですね。ここにも3P+Kポイントが発見されました。ちなみに3KKの2段目は上段。ガーン! お前もかよ

なお、K+Gヒット後等、側面を取ったときに3Kを当てると、側面崩れを奪えるので、そこからのコンボで大ダメージを与えられます。

側面3K崩れからのお手軽コンボ

3K→1P+K→PKPタメ中K    鷹
3K→1P+K→P→2P+K→46PK  鷹以外

K~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
17K中段-608タメ可
派生K最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生Kタメ中P上段-259×
派生KP上段-6-15
派生KPP中段-1338タメ可
派生KPP最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生KPPタメ中K下段-826

ジャンのはそこそこ発生の早い中段の足技なので、手捌き持ちキャラ相手にはこれも使える技なのかなと思います。カウンターで+8はナイス。そして、連携初段と3段目が、2つ上の項で取り上げた4KPの2発目等と同じようなタメ絡みの性質を持っています。

数値からイメージする限りは、K最大タメは受身攻めに結構使える気がします。ガードさせても+6フレ有利、かつPPP最大タメ後等KKが出せるという性能は、数字段の初心者帯における分からん殺し用の技として非常に優秀だと思います。

なお、薄々感づいてはいましたが、連携2段目のKPはやっぱり上段技です。ガーン! お前もかよ

が中段のせい(?)で、上段攻撃のいわゆる生Kがないことによって、Kキャンがないのは個人的には少し残念な気がします。まあ色んなキャラがいて面白いんですがね。

6K/3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
176K中段-15DD
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
193P+K中段-8DD

両方ともノーマルヒット以上でOKの、コンボ始動技です。

6Kはガードされると確定反撃があるのでご利用は計画的に。ただし、逆択で暴れを選ぶ場合のパーツとしては本命になると思います。また、上段スカ確で使える場面もあるのではないでしょうか。

3P+Kはガードされても確定はありません。発生は6Kよりも遅いですが6P3K33PKや33PKタメ中P、 そしてやKタメ中Pなどの技のカウンターヒット後に打つと相手の下Pを潰せますので、そこまで使う場面がないことはない印象です。また、66Pヒット後も、カウンターヒットこそしませんが、相手が下段読みで本当にしゃがみガードに徹している場合いちおう当たるので、無しではない択だと個人的には思います。

6Kからのお手軽コンボ

①6K→9K+G→P→2P+K→46PK  (DM87/99)愛覆葵妹舜娘蟷軍
②6K→9K+G→2P+K→46PK  (DM84/96)父影禿血剛  46PKを最速より遅く 
③6K→9K+G→PKPタメ中K  (DM76/88)紅兄晶
④6K→9K+G→33PK  (DM69/81)狼漁鷹

⑤6K→9K+G→3K+G→ダッシュ46PK  (DM86/98)愛覆葵に入るが①より安い

3P+Kからのお手軽コンボ   

①3P+K→ダッシュP→9K+G→33PK  (DM73/85)狼漁鷹以外
   ※完全に安定して決めるのは少しだけ難しい。②で安定しても可かもしれない。
②3P+K→ダッシュ9K+G→33PK  (DM68/80)狼漁
   ※9K+Gのあとジャスト受け身されると入らないので確定ではない
③3P+K→ダッシュ2P→33PK  (DM57/69)狼漁(安定)
④3P+K→ダッシュ46PK  (DM54/66)鷹  

4P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
214P+K中段-35D

上の表を見る限り、発生の遅さ以外は強いことが書いてある気がする技です。が、発生は遅すぎるので66Pカウンターヒット時を唯一の例外として、基本的には2択に使う技ではないような気がします。ただ、発生21フレはいちおう+9という有利において下Pを潰せるので、ここに載せました。が、もう少し下の方の46K+Gの近くに載せてもよかったかもしれない技です。

アオイの66P+KP、天地中2or8P、アキラの66P+K、P+K+G、ウルフの3K、ゴウの2_3P+K、P+K+G、ジェフリーの46P+K、ブラッドの2P+K6P、スウェーバック中K、エルブレイズの8P+K、ラウの背P+K、レイフェイの4PPあたりをガードすると、いちおう+9だし、相手に軽量級Pもないので、もしかすると使えるかもしれません。

4P+Kカウンターからのお手軽コンボ

4P+K→9K+G→6K(DM67)     鷹
4P+K→9K+G→33PK(DM77)    狼漁
4P+K→2P→9K+G→33PK(DM81)    剛晶兄紅(覆舜)
   ※2Pを最速で当ててはいけない。遅らせる。
4P+K→2P→2P+K→前入れP→33PK(DM85)   上記以外
   ※2Pを最速で当ててはいけない。遅らせる。
   ※覆舜は難しい。覆は筆者は全くできない。
   ※剛は某サイトで不可となっているが、入るときも結構ある。

投げはどんな感じですか?

P+G投げ40、4投げ50、6投げは3種類で最大ダメ60という感じで基本的に安いです。あと、投げではありませんが少し使い方が似ているガード崩しの七曜転錬撃は最後まで入ってダメージ62のようです。なお、壁投げ46P+Gはダメージが70です。

覚えておくべき他の技能は?

46P+KKPPKPK

ここまでに何回か話題に出てきた立ちガード崩し。屈伸やゆとり抜けに特効。練習すると意外とそこそこ出せるようになりますよ。

各種下段

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
182K下段-8-34
派生2KK上段-6DD
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
211P下段-7-43
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
242K+G下段-18-3D×
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
211K+G下段-15-34

立ちガードを揺さぶったり上中段捌き読みで出したりでたまに使うとは思いますが、大概ハイリスクローリタンなので、ご利用は計画的に。

回転属性打撃

概要

全回転・・・K+G、2K+G
背避けのみ可・・・9K~、6K+G、1P~、1K+G
腹避けのみ可・・・4P~、2K、
 ※溜め中派生を除く

全回転打撃

K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
21K+G上段-5510×酔覚-1

タメ中の技と上記2K+G以外の全回転技は、おそらくこれだけ。当たると相手の側面を取れる。被ガード時は屈伸が可能。

半回転打撃

4P~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
164P上段-448
派生4PP中段-615タメ可
派生4PP最大タメ中段6DDPPP最大タメからの技につながる
派生4PP(タメ中)K上段-7912×
派生4PK上段-7DD

半回転始動の上→中連携。

9K~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
169K上段-4+2+8
派生9KP中段-4+3+7タメ可
派生9KP最大タメ中段+6DDPPP最大タメからの技につながる
派生9KPタメ中K上段-7+9+12×

半回転始動の上→中連携。4Pと似ている技だが、避け方法が逆で、手技か足技かも逆。

4P+K+G               

捌き技。派生の4P+K+GPにつなぐとコンボにいけて、そこそこダメージがとれます。なお、4P+K+GとPの間に何か入力しても大丈夫なので、4P+K+G・(4or5or6)P+G・Pと入力して投げ抜けも仕込むと、対応する打撃は捌いて、方向が合っている投げは抜けます。間違いなく不利時の有効な行動の1つでしょう。

4P+K+GP/2P+K+GPからのお手軽コンボ

4P+K+GP(2P+K+GP)→9K+G→6K   鷹
4P+K+GP(2P+K+GP)→9K+G→33PK    狼漁 
4P+K+GP(2P+K+GP)→2P→9K+G→33PK  上記以外

2P+K+G

下段捌きです。こちらも全く同じ要領で投げ抜けを仕込めます。なお、Pにつないだときのコンボは、上記の4P+K+Gと同じです。

46K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2346K+G中段-4よろけよろけ

リーチに優れるので、離れた位置から出す技として重宝します。被ガード時-4も優秀です。また、低段位帯ではよろけ回復の遅い相手も少なくありませんが、そういう相手にはよろけたところに4K等の発生の早い打撃を当てると浮いてコンボまで入りますので、この技の有用度が増します。

上昇中P(9P)

アオイの天地やウルフのR.A.W等の手技も足技も取れる当て身系の技に対する数少ない解答技です。天地に当たる技を探していたら見つかりました。

ヒットすればお得意の9K+G→33PKコンボが入りますし、被ガード時は-4なので屈伸が可能です。

壁コンボ

あまりよくわかりませんが、壁関係は基本的にはこんな感じです。

まず相手を基本ダメージ20以下の技で壁にぶつけると壁やられ基本ダメージ21以上の技で壁にぶつけると壁よろけにすることができます。

また、ダメージ25以上のダウンを奪える技をダウンしていない技に当てて、ある程度壁に密着した状態で、しかも高い打点で壁に当てると、壁貼り付けになります。同じ技を当てても、もし壁に相手がある程度密着していなかった場合は、壁もたれという別の壁やられ状態になってしまいます。これが基本です。

ダメージ25以上の技をいきなり壁密着状態から相手に当てることができればそれに越したことはないのですが、相手も警戒しますし、それもなかなか難しいので、一例としましては、まず、当てると相手を後ろに大きく押すような技で相手壁やられや壁よろけの状態をつくり、そこに壁貼り付け誘発技を当てるという壁コンボの狙い方の方が、比較的決めやすい気が個人的にはします。

ジャンの場合は例えばKや1Pのような技で相手を壁に押し当ててぶつけてよろけさせた後、ダメージ25以上でダウンを奪える発生の早い技、例えば66P+Kなどを相手にヒットさせれば、見事壁貼り付けにすることができます。その後は、例えば、

1P+K→P→3K+G→4PK→4KP→46K+G 中量級まで
1P+K→P→3K+G→4PK→33PK  中重量級以上

のようなコンボを決めることができます。上記コンボは、壁に向かって正面からであれば、筆者のような不器用勢でもできる安定コンボです。また、もし相手が壁貼り付けではなく壁もたれになってしまった場合は、上記のコンボの4PKよりも後ろの部分を多分決められるはずです。

66P+K以外の壁貼り付け技としては6K、66K等があります。

また難しいところでは、コンボ始動技からの空中コンボの途中で壁に相手がぶつかったときも壁コンボが色々決められるみたいです、例えば、コンボ始動技4P+Kがカウンターヒットして9K+Gで相手に追い打ちしたときに、それで浮いた相手が高いところでゴツンと壁にぶつかった場合は、鷹嵐以外に3K+G→46PK→33PK、鷹嵐には46PKのみが入るようです。

確定反撃

鷹嵐以外

立ち
10F~ 投げ
12F~ PK(DM32)
13F~ P+K(DM41)
14F~ 46PK(DM49)
17F~ 6Kコンボ(DM75~)

しゃがみ
14F~ 9K+G(DM27/ダウン)、6PP(DM34/非ダウン)
15F~ 4KP(DM40)
16F~ 3KK(DM47)
17F~ 6Kコンボ(DM75~)

鷹嵐

立ち
10F~ 投げ
12F~ PPK(DM42)
15F~ 4KP→33PK(DM67)
17F~ 6K→9K+G→33PK(DM75)

しゃがみ
10F~ 投げ
14F~ 9K+G(DM27/非ダウン+3フレ)、6PP(DM34/非ダウン-1フレ)
15F~ 4KP→33PK(DM67)
17F~ 6K→9K+G→33PK(DM75)

キャラ別

対アイリーン

概要

①6P+KPからの6P+KPP3段目出し切りや214PKは4P+K+Gで、214Kは2P+K+Gで当て身でき、236P+Kからの技は立ちPで打ち落として9K+G→2P+K→〆のコンボ、214P+Kからの技は後ろに下がったのを見てから打撃(6K等)で全部潰せる。壁際では236K+Gを狙ってくるので喰らわない。

②6PP2Kの3段目は2P+K+Gで割り込める。

確定反撃

立ち状態
投げ・・・214PPP(10F)
P+K・・・3PP(13F)
46PK・・・P3PK(14F)、4PPK(15F)、9K(15F)、6P+KPP(15F)、2_3P+KP(15F)、2P+K+GK(15F)、8P+K+GPPP(15F)、236K+G(15F)

しゃがみ状態
4KP・・・2K(15F)、8P+K+GK(15F)
3KK・・・6PP2K(16F)、214K(19Fだが膝が届かない、できればガードせず捌きたい)
6K・・・6K+GK(18F)、3K+G(18F)、9P+K+GPK(18F)、214P+K2K(18F)、悟空疾地中K+G(21F)、前空翻中2K(21F)

7K+Gはガードで+23だが距離が離れすぎておそらく何も届かない。

対アオイ

確定反撃

立ち状態
投げ・・・PPPK(13Fだが天地派生がある)、6KP(10F)、6P+KP(10F)、
P+K・・・PP6PP(13F)、PP2or8PP(13F)、2_3P(13F)、66K(13F)、44P+K(13F)、3or9P+KP(13F)、33P+K(13F)
46PK・・・64P+KP(15F)、6KK(16F)

しゃがみ状態
4KP・・・1K(15F)、天地中6中K(15F)
3KK・・・天地中4中K+G(16F)

あと、PPP2Kと2K+Gはフレーム表上は18フレ有利だが天地移行があるので厄介。天地に移行しなければ6K、移行したときは投げが入るが、確定は発生の早い天地に取られない技しかないので、ジャンにはめぼしいものが見当たらない。

天地に勝てる技

ジャンは9割方、上中段攻撃がアオイの天地に取られるので対策は必須。ズバリ天地に勝てる技は以下の通り。

①各種立ち投げ
②上段攻撃・・・K+G
③中段攻撃・・・66P+K、46K+G 発生の早い中段は全体的に負ける
④下段攻撃・・・2P、1P、1K、2K+G、1K+G等、下段は当然全部勝てる
⑤各種ジャンプ攻撃

シャンプ攻撃の上昇中P(9P)は、ヒット後9K+G→33PK等のコンボが入って与ダメが大きいので実は結構優秀。ちなみに中段当て身や下P暴れといった防御行動にも勝てる。勝手にベッケルスペシャルと名付けたいと思う。

上段派生

6PP、6KK、66P+KP、2_3P+KP、

4P+K+G狙い所

6KP、2_3P+KP

対アキラ

確定反撃

立ち状態
P+K・・・K+G 1フレでG離す(13F)、3K+GP+K(13F)
46PK・・・2_46P(15F)、33P(15F)、K+GP溜め無し(15F)
6K・・・3K+GPP+K(24F)、3K+GP466P+K(24F)、66KK(26F)、466P+K(32F)

しゃがみ状態
4KP・・・2_K(15F)、提籠換歩中K(15F)、(下降中)K
6K・・・6P4→K(17F)

ウルフ

確定反撃

立ち状態
投げ・・・66K+G(10F)
P+K・・・P6PP(13F)、6P+K(13F)、33P+K(13F)
46PK・・・6PP(15F)、46P(15F)、46P+K(15F)、4K+GK(15F)、2_36P(16F)、
6K・・・

しゃがみ状態
4KP・・・2K(15F)
6K・・・62K(18F)、背2K

9Kはガードすると相手がダウン状態になる。46K+G、9K+G、小ダウン最大溜め、2K+G、などいろいろ入る。8K+Gも同様だが距離が離れるので46K+G以外はその場から届かない。46K+Gからさらに小ダウン最大タメを狙うのも確定ではないが相手によっては入る。

R.A.Wアベンジャーについて

アオイの天地ほどではありませんが、ウルフのR.A.Wアベンジャーという技にもジャンの上中段打撃はたいてい吸い込まれてしまいます。さて、R.A.Wに勝てる技は以下の通りです。

①各種立ち投げ
②一部の上段攻撃・・・K+G、6K+G、66Kタメ中P、Kタメ中P(回転系や発生の遅い技等)
③一部の中段攻撃・・・3P+K、6K、4K、66P+K、46K+G、9K+G、46P+K、2P+K、66K、1P+K、4K+G、3K+G、236P+K(膝系や肩系、両手系、ジャンプする技、発生の遅い技等)
④最速で出し切った一部の連携技・・・P連携の一部(PPP、PPK、PK、P6P)、6PPK、4PK、4PPタメ中K  初段のみは不可、ディレイをかけると不可、これら以外は連携があってもほぼ不可。
⑤全ての下段打撃
⑥各種ジャンプ攻撃・・・上昇中P(9P)等

相手のガード読みや避け読みと同様、当て身読みには結局投げを狙うのが基本なわけですが、その場合は当然投げ抜けを1つ仕込まれてしまいます。

そこで、投げ以外の選択肢を狙いたい場合、候補としては6Kや3P+Kや9Pといった当て身されないコンボ始動技、次点としてK+Gや46K+G、これらに比べると旨味は少ないですが無難な択として2Pや1K+Gや4K辺りが挙がると思います。

対カゲ

確定反撃

立ち状態
投げ・・・46P+KP(10F)
前入れPK・・・7K(13Fだが距離が空くので前入れPK)
P+K・・・4PK(13F)、疾風陣中K+GK
46PK・・・PPPK(15F)、KPK(15F)、2_6K(15F)、3KPP(15F)、46K+GK(15F)、背P+KK(15F)、背K+G(15F)、背疾風陣中P+KK(15F)、PPP4or7K(16F)、6K+G(16F)
6K・・・4KKK(20F)、2P+KK(20F)、8P+K(28F)、44K+G(背向)、3K+G(背向)、7K+G(38F、ただし先っぽをガードするとその場からの6Kは届かない)、十文字走り中6_KKK(27F)、623P+K~(ガードできればどこで止まっても)

しゃがみ状態
4KP・・・2K(15F)
3KK・・・十文字中2K(16F)、背十文字中2K(16F)
6K・・・PPKK(18F)、背2K、疾風陣中PK(18F)、背疾風陣中2K(18F)、十文字走り中3K+G(19F)、66K(21F)、疾風陣中2KK(21F)、走り中6_K(21F)、1K(31F)、66P+K+G(61F)

対ゴウ

概要

46P+KPからの択
上段と中段は4P+K+Gで取れる。キャッチ投げは発生15Fまでの上・中段打撃で割り込むかしゃがむ(しゃがみ状態になる打撃を出すのも可だが、下段でも2K+Gのような立ち状態の技は不可)。下P等で割り込めばキャッチ投げと上段派生との両対応。なお、一番大ダメージにつながる可能性があるのはキャッチ投げ。

掴み4択
掴み4択は4と6がダメ65、2と8がダメ50。

確定反撃

立ち状態
投げ(ただし投げ返しはある)・・・33P(10F)、4K(10F)、3KP(10F)、66P+G(10F)
PK・・・背2K(12F、下段だが立ち状態)
P+K・・・46P+KP6P(13F)、3P+K(13F)
46PK・・・1P+K(15F)、4K+G(15F)、1K(15F、下段だが立ち状態)、2or8K+G(15F、下段だが立ち状態)、1K+G(15F、下段だが立ち状態)、下降中K(15F、下段だが立ち状態)

しゃがみ状態
4KP・・・2K(15F)
3KK・・・3K+G(16F)

対シュン

酔い覚まし

酔い覚まし技:PKP、66P、4P、4PP、33PK最大タメ(2杯)、33PKタメ中P、Kタメ中P、KPP、66K、66Kタメ中P、4KP、4KP最大タメ(2杯)、4KKP、9KPタメ、P+K(二段技で1杯+1杯)、

Kや3KなどでスタンディングKOをしたときは、6K+G最大タメ→3K+G→P+Kで5杯減らせる対

対サラ

対タカアラシ

限定コンボ

PPK 初段硬化カウンター以上で連続ヒット
4PK→33PK 初段硬化カウンター以上で連続ヒット
4KP→33PK ノーマルからつながる

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

わたくしのような超絶下手くそが、まさかの全勝無敗で錬士まで上がれたので、ジャンは結構強いと思います。

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