はじめに(お断り)
この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの予習ノートのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」ウルフ使いによる攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。
接近戦概要
接近戦で、有利フレーム時に相手の暴れ読みには発生の早い中段技、具体的には、
14F・・・3P、63214P
16F・・・2_3P(立ちからは33Pで基本的に1F消費)、6P、1P、4K
17F・・・6K
18F・・・9P
あたりを狙います。対となる選択肢として、相手の屈伸(+5まで)にはしゃがみ投げや遅らせ上段投げや立ちガード崩し、ゆとりガードにはキャッチ投げや投げ方向を分散して上段投げ、避けには上段投げや回転系の打撃、各種当て身や捌きには捌かれない打撃(中段当て身や天地等には投げも可)を狙って行きましょう。
ちなみに、腹避けを潰す半回転技には3K+Gや6K+G、K、3K等があります。逆に背避けを潰す半回転技には63214P、43P、63214P+K(ヒット時)P+G、8K+G等があります。
逆に不利フレーム時には、投げ読みのデカ暴れ、ゆとりガード、屈伸(-5Fまで)、当て身(RAWアベンジャー)投げ抜け、Kキャンセル、避け系、P暴れ下P暴れ等々を使っていくのがいいと思います。
発生が早くて被ガード時に確定反撃を喰らわない中段
3P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
14 | 3P | 中段 | -4 | 1 | 7 | 両 | – |
ウルフの最速中段その1です。被ガード時は屈伸可能、カウンターヒット時は7フレーム有利になるということで、この技はいわゆる普通の肘に該当する技だと思います。
カウンターヒット時には、シンプルに投げと6K等の、より大きな二択を中心とした攻めと移行するのが基本となるでしょう。
なお、下Pを当てた後等に、何も考えないで普通に3Pに繋ごうとすると、2_3Pという別の技が出てしまってこの技が出ませんので、注意が必要(それが悪い連携というわけではありませんが)です。
63214P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
14 | 63214P | 特中 | -8 | -3 | D | 腹 | – |
派生 | 63214PP | 上段 | -5 | D | D | 腹 | 酔覚-1 |
ウルフの最速中段その2です。コマンドがちょっと面倒な、背避けを潰す半回転技となっております。
初段の63214Pは、カウンターヒットさせると相手のダウンを奪うことができます。しかも、一部の軽いキャラ(妹、娘、蟷、軍)にはハの字の場合限定で、そこから63214P→2P→6PP等のコンボが入ってしまうので、この技の有効度がグッと高まるようです。
発生14フレの技としては、ガードされたときの隙が-8フレと大きいので、たまには派生の63214PPも使っていくことになるでしょうが、この派生は上段攻撃なので、当然バレればしゃがまれてしまうことには注意が必要です。なお、上段派生への相手の対応の癖を読んで大きなリターンを狙うのも、有りかもしれません。
63214とコマンドが長いので、場面によっては最速で出すときに硬化中からの入れ込みが必要なのに注意しましょう。
上段派生読みの相手の行動に対する択の簡易まとめ
しゃがみ狙い・・・下段投げ、中段(膝ではなく、ノーマルヒットで意味があるもの)
下P一点狙い・・・2P+K(下P当て身)
下段・しゃがみ両狙い・・・9P+K→追い打ち
ジャンプ下降中P→下段投げはこういう場面で下Pを飛んでかわしてもガードされてしまうはず。
2_3P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 2_3P | 中段 | -4 | 4 | よろけ | 両 | – |
カウンターヒットで相手のよろけを奪え、被ガード時でも屈伸可能という中段攻撃です。コマンドは2_3P、つまりしゃがみ状態から3Pなのですが、立ち状態からでも33Pと入力すればおそらく出せるはずです。
あくまでも低段位帯のうちは、カウンターのよろけに6Pを当てると崩れる相手が少なくないかもしれません。崩れる相手には6Kカウンター時と同様のコンボが入れられるみたいですので、毎回崩れてくれる相手には事実上6Kよりリスクの少ないコンボ始動技となるでしょう。
6P~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 6P | 中段 | -6 | -2 | 6 | 両 | – |
派生 | 6PP | 中段 | -15 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
派生 | 6PP+K | 上段 | -2 | D | D | 背 | – |
3Pより発生が遅いがその代わり(?)に派生がある肘的な技(カウンターヒット時有利大)のその1です。被ガード時不利の大きな中段と、被ガード時不利の小さい上段の2ルートの派生があります。
6PP+Kヒット時のお手軽コンボ
6PP+K→2P→6PP 対鷹専用
1P~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 1P | 中段 | -5 | -2 | 6 | 両 | – |
派生 | 1PP | 上段 | -6 | -1 | 5 | 両 | 酔覚-1 |
派生 | 1PPP+G | 打投 | – | – | – | – | 酔覚-1 |
3Pより発生が遅いがその代わり(?)に派生がある肘的な技(被ガード時屈伸可能+カウンターヒット時大有利)のその2です。
相手の肘的な技をガードしたときは+4F~+5Fになるので、実は相手の中段打撃をガードして自分にターンが回ってきたと思ったときは、発生14Fではなく16Fの技でも相手の最速の暴れを使っていけますから、実は3Pではなくてこの技を主力にしていくのもいいでしょう。派生がある分ガードされても相手が難しいはずです。
1PPは打撃投げにつなげると結構ダメージが高いですが、上段派生なのでバレない程度に使いましょう。
4K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 4K | 中段 | -6 | -1 | 8 | 両 | – |
他のキャラでいうミドルキックのような技で、①相手のバックダッシュに当てると尻餅を奪え、②側面カウンター時には特殊な崩れを奪え、③壁際では相手を壁に押す技にも使えます。
ただ、他キャラのミドルに比べると、リーチが短い気がするのが残念。
側面4Kカウンターからのお手軽コンボ
側面4Kカウンター→9P+K→P→1P+K→63214PP 舜晶漁鷹以外
側面4Kカウンター→9P+K→P→6PP 舜晶漁鷹
6K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 6K | 中段 | -8 | 1 | D | 両 | – |
ウルフの膝は、技の性格的にはジェフリーやジャンやブラッドの膝とは全然違って、見た目が足技なだけで、例えばジャッキーの2_3Pやカゲの2_3Pと同じでカウンターヒットを狙うコンボ始動技となっております。とりあえず+6ぐらいからの二択に使う中段打撃としては、主砲といえる技でしょう。
他キャラのアッパーに比べて手捌きに負けないのがとりあえずまあまあナイスです。
6Kカウンターヒットからのお手軽コンボ
6K→2P→2_36P→ダッシュ4K+GK 鷹狼以外 ただし舜漁はハの字のみ ※難しい
6K→2P→2_36P→66P+K 狼(舜漁) 上が難しい人はこれで鷹以外安定でもOK
6K→6PP 鷹 4K+GKよりダメージが高い
オマケ(お手軽じゃないコンボ)
6K→2P→前入れP→立ち2_36P→ダッシュ66K+G 全女キャラ+リオン
9P(ヒット時)P+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 9P | 中段 | -4 | 4 | 8 | 両 | 酔覚-1 |
派生 | 9PP+G | 打投 | – | 8 | – | – | – |
被ガード時の不利フレームが小さいことが利点の中段打撃です。+6Fの有利から相手の発生12F暴れを、+7Fの有利から発生11F暴れを潰せますので、使える場面は少なくないです。
6Kと比べてローリターンですがローリスク(被ガード時-4F)の技ということになるでしょう。
1P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
20 | 1P+K | 中段 | -3 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
発生20フレームは、いちおう+8Fの有利から出すと相手の発生12Fの打撃を潰せます。9P同様に、与ダメだけで見ると6Kの方が優秀ですが、被ガード時の不利が少ないです。
実は二択パーツとしてよりも、相手の起き蹴りをスカしたときにリーチを生かして使用されている場面の方がよく見かける技なのですが、とはいえ相手の技をガードして+8Fの有利になることはたまにありますので、迷った挙げ句、いちおうここに紹介しておきます。
1P+Kからのお手軽コンボ
1P+K→46P+K
1P+K→3P+K(ダウン攻撃)
1P+K→ダウン投げ
その他にも66P+K、66K+G、2_36P等、そこそこ発生の早い技はいくつかありますが、接近戦有利時の二択パーツとしては劣るものばかりですので省略します。66P+Kと66K+Gはリーチの長さを生かして、相手の技がスカった時かつ絶対当たる時に出すのはいちおう可ですが、それ以外は基本的にコンボパーツ用だと思います。2_36Pもコンボパーツだと思います。
投げ
6投げは6P+Gが9フレ、2486or8426P+Gが16フレ、と普通の10フレ投げではない投げがあったり、入力でダメージが変わる41236P+Gがあったり、変わった要素が盛りだくさんといった感じです。
逆に4投げは、与ダメ的には8624or2684P+G以外は必要なさそうに見えますが、壁無しステージでリング際に追い込まれての44P+Gは相手を落とすのに使えそうです。
他にもキャッチ投げ、ダウン投げ、下段投げも揃っていて、まさに投げキャラ。
なお、キャッチ投げ46P+GからのP+Gと4P+Gから66P+Kが確定することは壁際の重要事項なので、良い子は頭に入れておきましょう。
また、キャッチ→チェンジ→プッシュからはアオイ・シュン・リオン以外に3K+Gが確定します。アオイ・シュン・リオンには46P+Kを決めるようです。
立ちガード崩し
相手のゆとりガード等を読んだ時に、立ちガードを崩せる打撃技は、選択肢の1つに普通はなりうるのですが、ウルフにはあまりいい技がありません。ただ、ゼロではないので、いちおう見ていきます。
P+K最大タメ
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
45 | P+K最大タメ | 上段 | よろけ | よろけ | よろけ | 背 | 酔覚-1 |
P+Kは、最大まで溜めれば立ちガードの相手をよろけさせることができる技なのですが、じっくり見ちゃう系のありがたい相手以外にはそもそも余裕で避けられてしまいます。ただし、低レベル帯に限っては、そこそこ喰らってくれる人が少なくないかもしれません。
触れさせればGDでもNHでもCHでもよろけを奪えます。そして、そのよろけ回復は結構困難なので、特に低レベル帯では、よろけの相手に6P等を当てておくと崩れさせることができて、6Kカウンターヒット時と同様のコンボが入るようです。しかも、回復の特にヌルい相手に対しては、欲張って6Pではなく46P+Kを狙う人さえいるようです。
発生の遅さを踏まえれば、受け身攻め時に使うというのもないことはないかもしれません。
466P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
19 | 466P | 上段 | よろけ | D | D | 両 | 上段ガード外し、酔覚-1 |
この技も上段ガード外し技なのですが、実はこの技をガードさせたときの相手のよろけは上のP+K最大タメと違ってよろけ回復がかなり簡単ですので、基本的には、よっぽどよろけ回復がヌルい相手でないと確定の追撃はできないと思います。
62K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 62K | 下段 | -18 | よろけ | D | 両 | 上段ガード外し、硬化カウンターでダウン |
上段ガード外しというかそもそも下段技なのですが、公式の技表に「上段ガード外し」と書いてあるのでここに載せておきます。
ガードされたときの不利が大きいです。あとよろけ回復をきちんとされた場合、有利が少ないどころかなんと相手側の方が有利になるらしいです。ナンデヤネン! 以上の二点から、筆者は、実はあまり多用してはいけない技だと認識しています。ただ、老人には当たりそうです。
(壁正面)6P+K+G
壁技です。避けることができない中段技なので、出せさえすればとりあえずは強い技なのかもしれません。
よろけ時(相手ガード時)は2_3Pと同じ感じで、よろけ回復の遅い相手には6P等を当てると6Kカウンターのようなコンボが入れられます。
逆にヒット時は、どうやら3K+Gと同じような大ダメージコンボが入るみたいです。
ちなみに、ウルフで自分から振り向く方法がよく分からなくて探したところ、デッドリームーブバック(4P+K+G)を使ったあとに普通に立ち止まると強制的に振り向いて勝手に前を向いてしまうのですが、ジャンプしながら止まると後ろを向いたまま静止できました。何かデッドリームーブ中の技を出しても後ろをむいたままみたいですが、技後の硬直を考えるとジャンプがいいかなと思いました。
回転系
避けに対する選択肢として回転系の打撃もあります。他の項に書いた技については、重複を避けここでは省略し、残っているものだけを見ていきます。
K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | K+G | 上段 | 0 | 6 | 9 | × | – |
全回転技です。発生の遅い上段技なので、相手が避けキャンをしていた場合は「相手が避け」という読みが当たっていてもしゃがまれてしまうのに注意が必要です。
63214P+K(ヒット時)P+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
22 | 63214P+K | 特殊上段 | -4 | +4 | +6 | 腹 | ヒット時P+Gで打撃投げ |
背側の避けを潰す特殊上段攻撃ですが、これもしゃがまれてしまうのかもしれません。
ヒット時に打撃投げに繋げるとリターンはそれなりにあり、しかもガード時の不利が小さいことを考えると、受け身攻めにも使えそうです。
他の腹避けのみ可のウルフの打撃は生Kや8K+Gなどしか無く、どうやら中・下段技で背側の避けを潰す半回転の技がウルフには見当たりません。避けに対しては投げましょう、というキャラ設計なのかもしれません。
6K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
-26 | 6K+G | 中段 | -4 | よろけ | よろけ | 背 | – |
腹側の避けを潰す中段攻撃です。しかも、ジャンプ属性の技で、なおかつ、わざの出かかりに相手の立ちPを潰す特性も持つので、どうやら相手の早い暴れと片側の避けに対応できる技のようです。
3K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 3K | 中段 | -9 | +4 | D | 背 | – |
腹側の避けを潰す中段攻撃です。他キャラのミドルキックのような性質はありません。
4P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
19 | 4P+K | 上段 | -3 | +7 | +16 | 背 | – |
腹側の避けを潰す上段攻撃です。
逆択デカ暴れ用の技
まずは相手の投げ1点読み時の、不利時デカ暴れ用の打撃技からいきたいと思います。
46P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
20 | 46P+K | 中段 | -15 | D | D | 背 | – |
シンプルに逆択の暴れのパーツとして間違いなく本命の1つと言える技です。
46P+Kからのお手軽コンボ
※下記よりももっとダメージの高いコンボも結構ありますが、ほとんどが立ち2_36Pや立ち2_3Pが必要で「お手軽コンボ」とは呼びがたいので、ここでは省略します。
46P+K→P→1P+K→P→66K+G 鷹漁以外
46P+K→P→1P+K→63214PP 漁
46P+K→9P+K→PP→66K+G 鷹
3K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | 3K+G | 中段 | -8 | D | D | 背 | – |
この技もデカ暴れの本命その2のはずです。これも単純に与ダメが高いです。
中間距離の置き技や、接近戦有利時の半回転技としても使えます。ガードされても確定で反撃を受けないので、起き攻めパーツにも使えますね。そう考えていくと、わりとウルフの主力技の1つといえるのかもしれません。
3K+Gからのお手軽コンボ
3K+G→9P+K→P→1P+K→63214PP 晶狼漁鷹以外
3K+G→9P+K→P→1P+K→6PP 鷹以外
3K+G→9P+K→P→6PP 鷹
以上の2つが本命だと思いますが、ここ以外に載せる場所のない技を以下にいくつか並べておきます。
33P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 33P+K | 中段 | -13 | D | D | 両 | – |
デカ暴れ用パーツはもう足りているので十分ともいえるのですが、他に載せるところが見つからないこの技も、いちおうここに紹介しておきます。ガードされて-13フレームなので起き攻めパーツにも向きません。
発生が17フレーム(コマンドの都合で実質18Fか)と早いので、確定反撃の場面で出番がある技ではあるでしょう。
33P+Kからのお手軽コンボ
33P+K→ダッシュP→63214PP 鷹以外
33P+K→ダッシュP→6PP 鷹
6P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 6P+K | 中段 | -13 | D | D | 両 |
通称「ガー」です。この技も発生がそこそこ早いのですが、残念ながら被ガード時の不利が大きいので、やはりデカ暴れ、スカ確、確定反撃あたりにしか使えないかもしれません。
6P+Kからのお手軽コンボ
※お手軽ということで足位置不問、立ち2_36P等不使用のみとします。
6P+K→P→1P+K→6PP 中重量級まで
6P+K→P→63214PP 狼漁
6P+K→6PP 鷹
4K+G~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 4K+G | 中段 | -10 | -3 | -1 | 両 | – |
派生 | 4K+GP+G | 打投 | – | -6 | – | – | – |
派生 | 4K+GK | 中段 | -15 | D | D | 両 | – |
この4K+G(ヒット時)P+Gも、不利時のデカ暴れに使えないことはありません。が、やはり46P+Kや3K+Gの方がベターな気はします。
あくまでも16Fという発生フレームだけを見れば、むしろ有利時の二択パーツにすら使えそうですが、被ガード時-10で相手の投げが確定してしまうので、結局この技もこの並びに載せるしかありませんでした。実はこの技は、本当に何に使えばいいのかわかりません。
4K+GKは、コンボパーツとしては結構見ますが、立ち会いではあまり使わなくてもよさそうです。
当て身系の技
P+K+G/2P+K
P+K+Gは、上・中段のダウンしないパンチやキックを耐えつつキャッチ投げに移行する防御的な技です。掴んだ後はP+G・4P+G・6P+Gの3択に移行します。
2P+Kは、下P当て身です。2P+K(成功時)P+Gと、2P+K4の裏回りの2つの派生があります。
上段派生スカ確用
4P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 4P | 上段 | -4 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
相手の技をガードしたあとの確定反撃や、とっさのスカ確等に使います。
4Pからのお手軽コンボ
4P→P→63214PP 鷹漁狼以外
4P→P→6PP 全キャラ
受け身攻めに使えそうな技
基本的には、発生は遅いがガードされても確定反撃を受けないコンボ始動技をここに載せますが、一部バランス調整でそうでは無くなってしまった技が並んでいます。
3K+G
詳しくはデカ暴れの項(少し上の方)に書いたとおりです。
9P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | 9P+K | 中段 | -5 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
与ダメがそこまで大きくはありませんが、ヒット時はコンボ可能、被ガード時は屈伸可能ということで、普通に有用な技だと思います。
9P+Kからのお手軽コンボ
9P+K→46P+K (DM44/55)全キャラ
9P+K→8K(ダウン攻撃) (DM47/58)全キャラ
9P+K→3P+K(ダウン攻撃) (DM49/60)全キャラ
上の方が展開重視、下の方が与ダメは大きい。
43P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
37 | 43P | 中段 | 1 | D | D | 腹 | 酔覚-1 |
発生フレームの遅さ以外は優秀なので、使いどころを見つけたい技なのですが、とりあえず起き攻め用のパーツとかにはなるのかもしれません。わかりません。
ちなみにこの技は、逆択用のデカ暴れとして使うには発生が遅すぎます。なんと、投げに来た相手がガードが間に合ってしまうぐらいに発生が遅いです。
43Pからのお手軽コンボ
43P→9P+K→P→1P+K→63214PP 鷹以外
43P→9P+K→PP→4K+GK 鷹
(下降中)P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
– | (下降中)P | 中段 | -10 | 11 | 11 | 両 | – |
ノーマルヒット以上で下段投げが確定します。投げ抜けさえされなければ、与ダメは十分です。ただし、Ver2.0で下方修正が入ってしまい、被ガード時の不利が増えて気軽に多用できる技ではなくなってしまいました。残念。
その他
Pからの派生
単発のPはガードさせて2F有利の一般的なパンチでP→投げとP→3Pがいちおう成立します。
PKは確定反撃で使います。ノーマルヒットで+4Fの有利なので、自分の攻めターンが継続します。
PPPは上段→上段→特殊中段の連携で、PPP出し切りとPP→投げみたいなことがいちおう可能でしょう。
P6PPは上段→中段→中段の派生です。これも出し切りと投げのようなことはできそうです。結構ディレイはかかる模様です。
66P+K
スカ確とかに使えそうな前に突進する技です。Ver2.0で46Pから66P+Kにコマンドが変わりました
確定反撃
対タカアラシ以外
相手立ち状態
+10・・・投げ
+12F・・・PK
+14F・・・63214PP
+15F・・・4P
+16F・・・4K+GP+G
+17F・・・KK
+18F・・・6P+K
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
相手しゃがみ状態
+14F・・・63214PP
+15F・・・63214PP
+16F・・・63214PP、4K+GP+G
+18F・・・6P+Kコンボ、33P+Kコンボ
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
対タカアラシ
相手立ち状態
+10・・・投げ
+12F・・・PK
+14F・・・63214PP
+15F・・・4P
+16F・・・6PP+K
+17F・・・KK
+18F・・・6P+K
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
相手しゃがみ状態
+14F・・・63214PP
+15F・・・63214PP
+16F・・・6PP+K
+18F・・・6P+Kコンボ、33P+Kコンボ
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
おわりに
もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。
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