「バーチャファイター×esports」タカアラシの基本を予習してみる

ゲーム

はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの自分用のメモ書きのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」タカアラシ使いによる立派な攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

なお、コンボ紹介部分における体重区分の表記の意味は以下の通りです。

最軽量級アイリーン(愛)=ブレイズ(覆)
軽量級アオイ(葵)<サラ(妹)=シュン(舜)=パイ(娘)=リオン(蟷)=ベネッサ(軍)
中量級ラウ(父)=カゲ(影)=レイ(禿)=ブラッド(血)=ゴウ(剛)
重中量級アキラ(晶)=ジャッキー(兄)=ジャン(紅)
重量級(デュラル)<ジェフリー(漁)=ウルフ(狼)
最重量級タカアラシ(鷹)

発生の早い中段には何がある?

近距離戦で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。

タカアラシが下Pや肘をカウンターヒットさせると+7になるようなので、+7の状況で相手の下Pを潰せる発生19フレまでの中段を見ていきたいと思います。

6P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
146P中段-5-1+7しゃがみヒット+6、しゃがみカウンター+7

肘です。この技自体はまあまあ普通の肘ですが、しゃがむのが遅いというタカアラシの仕様のせいで、被ガード時-5フレなのに屈伸ができません。

66P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1466P中段-8DD
派生66PP上段・上段-8-2+3

コマンドの都合上、発生が実質15フレームになることが多いと思われる中段攻撃です。ハーフフェンスのステージのリング際で当てると、相手を落としやすいようです。

4P+KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
164P+K中段-8-6-2
派生4P+KP中段-15DD

初段のヒットを確認してから二段目に繋いでコンボを入れることができるタカアラシの主砲です。ちなみに、「できる」と書きましたが、わたしは何年練習してもできません。なお、対タカアラシ戦ではこの技で相手がダウンしませんので、同キャラ戦では使う意味が非常に希薄になります。

4P+KPからのお手軽コンボ

4P+KP→ダッシュ1PP→P→K+GP (DM75/82)愛覆葵
4P+KP→ダッシュ1PP→P→66KK (DM75/82)妹舜娘蟷軍  結構入りづらい
4P+KP→ダッシュ1PP→6P+KPP (DM70/77)鷹以外全キャラ

タカアラシは4P+KPでダウンしません

6P+K~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
166P+K中段-6-3+4
派生6P+KP中段-8-4+4P+K+Gで立ち合いへ
派生6P+KP中段-15DD

中段→中段→中段の連携技です。3段目は被ガード時の隙が大きいので注意。

3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163P+K中段-8+3+8

相手を結構押すことができる技なので、壁の近くでは有効度が増すような気がしますが、それ以外での普通の立ち会いでは微妙な技の域を出ないかもしれません。

2_6P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
162_6P(しゃがみ6P)中段-8DD酔覚-1

下Pヒットから普通に肘を出そうとすると出てしまう技です。リターンがいまいちなのであまり強い技ではないですが、当ててダウンを奪ったあと急いでダッシュ→43Pとすると、寝っぱなしの相手には当たり、受身を取った相手にも重なるようです。

ただし同キャラ戦では4P+Kの有効度がグッと低くなることから、主要な選択肢の1つに浮上するようです。ヒット後に確定コンボは相変わらず入りませんが、受身には

63214P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1663214P中段・上段-5-1+2〆へ移行可能
派生63214PP上段・上段-8-5+1〆へ移行可能
派生63214PPP上段・上段-8-5+1〆へ移行可能
派生63214P~P+K中段-10+4+8上3つのどこからでも・酔覚-1

シメのP+Kがガードされると確定反撃で投げをくらう-10になってしまうので、それでは使いづらい技のような気がします。

K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
17K中段-6+1+6しゃがみヒット+8

リーチが長いので、おそらく他のキャラのミドルキック3K的なポジションの中段攻撃です。バックダッシュした相手に当てて尻もちを奪えた場合は33P+Kからのコンボが入るようです。

K+GP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
17K+G中段-8-2+5しゃがみヒットでよろけ
派生K+GP中段-15DD酔覚-1

中段→中段連携です。しゃがみヒット時は連続ヒットします。が、二段目被ガード時の隙の大きさには注意。

K+GPからのお手軽コンボ
DMは(NH/ 硬化CH/CH)

K+GP→1PP→6P+KPP  (DM85/90/ 95)愛覆葵軍
K+GP→1PP→2P→33P+K (DM79/84/ 89)妹
K+GP→1PP→2P→K (DM78/83/ 88)晶兄狼漁鷹以外
K+GP→1PP→33P+K (DM73/78/ 83)晶兄狼漁
K+GP→1PP→6P+KP (DM73/78/ 83)鷹

33P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1733P+K中段-17DD

ハイリスクハイリターンの中段技です。コマンドの都合上、実質発生18フレームになるかもしれません。被ガード時-17はさすがに接近戦の二択パーツとしては相当使いづらいですが、不利時投げ読みの暴れ技としてや、離れた位置から祈りながら出す技として、迫力のある打撃です。

33P+Kからのお手軽コンボ
※「お手軽」なので足位置不問・1F消費無し、ノーマルヒットでも入るものだけとします。

33P+K→(前入れ)P→43P→6KPP (DM84/96)狼漁鷹以外
33P+K→(前入れ)P→4PPP (DM72/84)狼漁
33P+K→43P→6KP→P+K+GP+K (DM88/100)鷹 

3P(ヒット時)P+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
173P中段-13-4-1ヒット時P+Gで打撃投げで酔覚-1

残念ながら被ガード時に確定反撃があるので、なかなか使いづらい技だと思います。33P+Kはリターンが大きいのでプレイスタイルによっては割り切って使うのも可という感じがしないでもなかったですが、こちらはリターンがそうでもないので、個人的には封印でもよさそうだとさえ思います。が、もし使う場合、ヒット時はカウンターでも不利なので絶対に打撃投げに繋ぐべきだと思います。

6K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
186K中段-8-1D
派生6KP上段-6-1DP+K+Gで立ち合いへ
派生6KPP中段-16DD酔覚-1
派生6KK中段-15DD

6K単発止めはカウンターヒットさせるとコンボにいけます。

6KPは初段ヒットで二段目までが連続ヒットし、初段カウンターヒットからはコンボにいけます。

6KPPの三段目をヒットさせるとこれまたコンボにいけます。

1発止め2発止め3発出し切りそれぞれからコンボにいけますが、全体的に重いキャラにあんまりいいコンボが入らないので、まとめると、軽いキャラに使う技という印象です。

もう1コースの連携、6KKは硬化カウンター以上で連続ヒットします。

6Kカウンターヒットからのお手軽コンボ
※「お手軽」ですので足位置不問、1フレ消費無しのみとします。

6K→1PP→前入れP→43P→P+K+GP+K(DM93)愛覆
6K→前入れP→33P+K→6P+KPP(DM85)軽量級
6K→1PP→6P+KPP (DM76)漁狼鷹以外
6K→1PP→3P+K (DM62)漁
6K→1PP→2P (DM53)狼
6K→2P (DM37)鷹

6KP初段カウンターヒットからのお手軽コンボ

6KP→1PP→K+GP (DM81)愛覆
6KP→1PP→46P (DM76)軽量級
6KP→1PP→2P (DM61)中量級~重量級
6KP→2P (DM45)鷹

6KPP+K+GP+Kが全キャラに入ってダメージ63なので中量級以下はそれを入れた方が上に書いてあるコンボよりもいいのですが、6Kのカウンターヒットを見てからP+K+GP+Kを入れるのがかなり忙しい。

6KPP三段目ヒットからのお手軽コンボ

6KPPP→ダッシュ1PP→前入れP→K+GP (DM68)愛覆葵妹娘蟷軍
6KPPP→ダッシュ1PP→6P+KPP (DM63)鷹以外
6KPP→K (DM34)鷹

41236P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1841236P+K中段-5+5+9タメ可、最大タメ時上段ガード外し

発生はやや遅めですが、数値的にはまあまあ悪くないことが書いてあるような気がする中段技です。技のリーチ自体は短いですが、技後は肘がスカるぐらいに相手と距離が離れます。最大タメで相手に触ることができるとガードされても相手がよろけます。そこから、よろけ回復の早さが普通程度の相手にならばP+K等で追い打ちができるようです。最大タメの方は、起き攻めのパーツとして優秀のような気がします。

4K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
194K中段-7-2+5しゃがみヒット+6
派生4KP上段-5+5+9酔覚-1

4KPは、初段がヒットすると二段目まで連続ヒットし相手の側面を取れます。発生19フレームはかなり遅いですが、肘カウンター等の+7の状況で相手の下Pを潰せるので、いちおう使いどころはあると思います。二段目が上段なので、しゃがんでかわされると痛いですので気をつけましょう。

ちなみに、タカアラシの側面崩れを狙う技は3P+KとKです。

3P+K・Kによる側面崩れからのお手軽コンボ
※「お手軽」ということで足位置不問のみとします。
※ダメージは(3P+K始動/K始動)です

側面崩れ→43P→33P+K→6P+KPP (DM96/99)愛覆葵妹娘蟷軍父兄紅
側面崩れ→43P→33P+K→K+GP (DM95/98)舜影禿血剛
側面崩れ→43P→4PPP (DM89/92) 鷹以外安定
側面崩れ→43P→6KPP+K+GP+K (DM96/99)

3P+KよりKで崩す方が与ダメが高いです。

側面からの投げは投げ抜けの方向が決まっていて分かっている人には100%抜けられてしまうので、相手のゆとりガードに対しては、投げの代わりに46P+Gのようなキャッチや、2or8K+Gとか1P+Kのような下段打撃を使うしかないかもしれません。

3K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
193K中段-8DD

端的に言うと、ほぼいらない子です。今作では、出番がほぼないでしょうが、生まれ変わったら幸せになってほしいです。合掌。

他の発生が早い技としては、46Pなどもありますが、普通の立ち会いでは使いづらい印象です。

投げはどんな感じですか?

前も後ろも80減る上段投げだけでもかなり強いのですが、そのうえ下段投げもキャッチ投げも完備しております。

覚えておくべき他の技能は?

全回転・半回転

44P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1744P上段-3+2+6×振り向き状態へ

44Pは上段の全回転攻撃です。避けに当てると仕様によりカウンターヒットとなって+6になりますので、発生の早い中段打撃の背Kや背P+Kと振り向きからの投げなどの択で、攻めをつなぐことができそうです。

4P~

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
174P上段-4-2-5P+K+Gで立ち会いへ、酔覚-1
派生4PP上段-8+3+6P+K+Gで立ち会いへ
派生4PPP中段-15DD
派生4PP+K中段-8+1+6P+K+Gで立ち会いへ

4Pは半回転の上段打撃です。そこから上→上→中の4PPPと、上→中の4PP+Kの2コースの派生があります。

2P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
182P+K下段-15-5-1
派生2P+KP下段-20-4D

半回転の下段打撃技です。当ててもリターンは低めですが、最後の削り等になかなか使い勝手がいい印象です。

1P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
231P+K下段-20DD

こちらも半回転の下段攻撃です。

2or8K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
362or8K+G下段-15+15+152のとき奥、8のとき手前ヒット時投げに移行で15フレ有利

発生がだいぶ遅い下段攻撃です。これもいちおう半回転ですが、あんまり避けを狙うイメージの技ではないような気はします。

発生の遅いコンボ始動中段技

43P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2443P中段+1DDP+K+Gで立ち合いへ

発生の遅さ以外は優秀な中段打撃です。ガードされても有利なので、起き攻めに使う技でしょうか。ノーマルヒット以上でコンボへ。

43Pヒットからのお手軽コンボ
※お手軽コンボなので、足位置不問のみとします。

43P→1PP→6P+KPP 愛(DM70/82)
43P→1PP→K+GP 覆葵(DM69/81)
43P→1PP→2P→33P+K 妹舜娘蟷軍(DM64/76)
43P→1PP→2P→3P+K 父禿血(DM62/74)
43P→1PP→33P+K 影剛晶兄紅漁狼(DM58/70)
43P→1PP→2P 鷹(DM47/59)

4K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
384K+G中段+3DD酔覚-1

発生遅すぎ、被ガード時有利、ヒット時コンボが入るということで、これも起き攻めパーツでしょうか。寝ている相手に出すと、ダウン攻撃になります。

4K+Gからのお手軽コンボ

4K+G→1PP→K+GP (DM68/80)最軽量級
4K+G→1PP→2P→33P+K (DM63/75)軽量級まで
4K+G→1PP→33P+K (DM57/69)鷹以外
4K+G→46P (DM45/57)鷹

33P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2233P中段-15DD酔覚-1

当たれば最大級のダメージを奪えるコンボ始動技です。しかしながら被ガード時の不利が大きいので、これは上の2つと違って、起き攻めには不向きかもしれません。リーチが長いので、相手の技の空振りに当てたり、遠くから祈りつつ出したりする技でしょうか。

33Pからのお手軽コンボ
※「お手軽」ということで、足位置不問・ノーマルヒットでも入るものとします

33P→P→43P→33P+K→46P (DM93/108) 剛晶狼漁鷹以外
33P→P→43P→6KPP (DM89/104) 剛晶
33P→63214PPP+K (DM76/91)漁
33P→P→4PPP (DM77/92)狼
33P→前入れP→66P+KPP (DM69/84)

不利時用の技

4P+K+G

相手のダウンを奪えない上・中段パンチと肘を耐えた後に、オートで反撃する構えのような技です。4P+K+G4or5or6P+Gの入力で、当て身投げ抜け的に投げ抜けも仕込めます。

41236P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2541236P中段-8+4D酔覚-1

相手のダウンを奪えない上・中段パンチと肘を耐えつつ攻撃ができる中段の打撃です。「耐えつつ」とはいっても、ダメージは受けますので注意。

41236Pカウンターからのお手軽コンボ

41236P→前入れP→33P+K→6P+KPP (DM91)愛覆葵妹蟷軍
41236P→前入れP→1PP→K+GP (DM87)娘
41236P→前入れP→1PP→6P+KPP (DM87)不明
41236P→前入れP→1PP→46P (DM82)漁鷹以外
41236P→前入れP→6P+KPP (DM76)漁
41236P→6KK (DM65)鷹

その他

44P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2744P+K中段-10DD酔覚-1

体を後ろに引くモーションでリーチの短い技を空かすことができます。当てたらコンボへいけますので、当てられさえすればオイシイ技です。

44P+Kからのお手軽コンボ

44P+K→43P→33P+K→前入れP→66KK  (DM92/104)妹蟷軍 かなり入りづらい
44P+K→43P→33P+K→6P+KPP (DM87/99)影剛晶漁狼鷹以外 安定して入る
44P+K→43P→33P+K→K+GP (DM86/98)影剛 安定して入る
44P+K→43P→4PPP (DM80/92)全キャラ安定

P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
15P+K上段-5DD

確反、スカ確などに使えそうな上段攻撃です。捌き読み等にも使えるかもしれません。

P+Kヒットからのお手軽コンボ
※「お手軽」なので足位置不問のみとします

P+K→1PP→6P+KPP (DM65/75)狼鷹以外
P+K→P→6P+KPP (DM59/69)狼
P+K→6KK (DM48/58)鷹

P+K→前入れP→33P+K→66P+KPP (DM74/84)愛 入りづらい 最後は1F消費6P+KPP
P+K→前入れP→33P+K→6P+KPP (DM74/84)葵 入りづらい
P+K→1PP→前入れP→K+GP (DM70/80)愛覆葵 覆はK+GP二段目がかなりスカりやすい
P+K→1PP→前入れP→6KK (DM70/80)父血 結構簡単
●P+K→1PP→前入れP→66KK (DM70/80)妹舜娘 ●最後は1F消費6KK わりと簡単
●P+K→11PP→前入れP→66KK (DM70/80)蟷軍 ●1PPと6KKが消費 結構難しい

立ち会い(P+K+G)中の技

立ち会い中P+K+G上段ガードを崩せる発生16フレの上段技です。ガードを崩したあとは+15フレになるので、P+Kからのコンボや、リングアウト狙いの66Pが入ります。そして、その直線的な上段技の立ち会い中P+K+Gに避けで対応しようとする相手には全回転上段攻撃の立ち会い中Pからのコンボ、しゃがんでかわしたり打撃で割り込んだりしようとするとする相手にはノーマルヒットでダウンを奪える中段技の立ち会い中P+Kを狙うのが基本だと思います。

個人的には、立ち会い中P+Kを当ててもそんなにおいしくないのが残念に思えます。

立ち会いからの他の技として、立ち会い中K下段技で、カウンターヒット時はコンボが入ります。立ち会い中4P+K+Gは後ろに引いていく特殊行動で、そこから中段打撃の立ち会い中4P+K+GPが出せます。立ち会い中2or8P+K+Gは横にジャンプする特殊移動で、有用な使い道は不明です。

立ち会い中Pからのお手軽コンボ

立ち会い中P→43P→33P+K→K+GP (DM82/92)鷹以外安定

立ち会い中P→43P→33P+K→6P+KPP (DM83/93)鷹 入りづらい

立ち会い中P→43P→33P+K→前入れP→6P+KPP  (DM88/98)漁 入りづらい
立ち会い中P→1PP→前入れP→43P→6KK (DM83/93)愛葵 入りづらい

立ち会い中Kカウンターからのお手軽コンボ
※「お手軽」ということで足位置不問のみとします。

立ち会い中K→1PP→6KPP  (DM74)愛覆
立ち会い中K→1PP→6P+KPP  (DM69)漁鷹以外
立ち会い中K→1PP→6KK (DM68)漁
立ち会い中K→6P+KPP (DM55)鷹

(上方向)P   ※ジャンプ攻撃

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
(上方向)P中段-4+5+8

タカアラシの技で、被ガード時に屈伸が出来る中段打撃は、おそらくこれぐらいではないでしょうか。

46P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1746P中段-18DD距離によってダメージ変化、酔覚-1

壁はりつけ誘発技&コンボパーツという感じの技です。発生はそこそこ早いですが、普通の立ち会いではかなり使いづらい技という気がしますので、二択で使える中段の項には載せずにここに載せました。

走り中6_P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
17走り中6_P+K中段-18DD距離によってダメージ変化、酔覚-1

被ガード時の隙が大きすぎて使いづらいと思います。

2_46P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
242_46P+K中段-18DD距離によってダメージ変化、酔覚-2

これまた被ガード時の隙が大きすぎて使いづらいと思います。スカし性能があるのですが使いこなすのが難しいように思います。ただ、一部のキャラが使える壁技の壁正面6P+K+G系の技を見てから潰す使い方は格好いいです。

確定反撃

相手立ち状態
10F・・・投げ
12F・・・(P)
15F・・・P+K
16F・・・4P+KP
18F・・・33P+K

相手しゃがみ状態
10F・・・しゃがみ投げ
15F・・・(66P)
16F・・・4P+KP
17F・・・K+GP
18F・・・33P+K

対キャラ

対アオイ

対天地

天地だけには勝つ・・・立ち2_46P+K(コマンド難しい)
P捌き(236P+K)にも勝つ・・・66P、46P、3P+K、
中段当て身(1P+K)にも勝つ・・・44P+K(遅すぎて勝つ)、K+G
P捌きにも中段当て身にも勝つ・・・P+K、遅33P+K(※)、下段(2P、1P+K、2P+K、2or8K+G、1P、2K)

なお、ほとんどの択は相手の2P暴れに普通に潰されます。その2P暴れに勝てるこちらの択は、そもそも何フレーム有利かによって変わるので一概には言えませんが、例えば+4の状況で言うと、上に上げた技の中では66P、2P、1Pぐらいです。とはいえ、有利時に相手の2P暴れを読んだときには、個人的には対天地と2P両対応のそれらの択ではなく、普通に4P+KPコンボ等を決めたいところです。

また、ほとんどの択は避けに負けます。1P+Kと2P+Kと2or8K+Gは半回転打撃なので、避け方向が合致すれば相手の避けに当たります。

遅33P+Kについて
33P+Kは最速よりほんの少し遅いぐらいに入力すると、相手の天地は潰し、相手の避けには体内打撃として当たり、相手の236P+K捌きも潰し、相手の中段当て身も失敗モーションを暴発させてヒットさせることができます。ただし、遅く出すせいでフレーム的に勝つはずの状況でも相手の下Pを潰すことができなくなりますので注意。また当然ですが、相手がガード系の行動(ゆとりガードや屈伸)を選択していた場合、33P+Kはガードされると-17フレームですので乱発は危険です。ただし、アオイの-17の確定反撃はそこまで痛くはないです(投げか46PP+G、しかも46PP+Gはコマンドの性質上低レベル帯では結構シビア)。

対シュン

向側後避払手(1or7P+K+GP)/向側後避双手(1or7P+K+GP+K)

シュンの3Pガード後等のいくつかの状況において、こちらの投げと特定の打撃の二択が1or7P+K+Gの特殊行動で容易に両回避されてしまうことは、シュン戦で注意しなければならないポイントの1つに挙がるでしょう。具体的に技名を挙げると、最速で打ち返した6P、4P+K、66P、6K、P+K、3P+K、K+G、44P、3PP+G等の主力・準主力の技が軒並み回避されてしまいます。6P+KPPも初段は確実に回避されてしまいまして、足位置によっては2段目がヒットしますが基本的には負け選択肢です。つまり普通使うような技がだいたいアウトなので気をつけましょう。

では何を出せばいいのか、ということになりますが、シュンの向側後避払手や向側後避双手は上段攻撃なので、相手のそれらの選択肢を1点読みした場合、まず、しゃがんでやりすごして反撃することが可能です。また、最速で技を打ち返したい場合は、リーチの長い打撃、または一部の下段攻撃を出すことによって、当てることができます。具体的には、リーチの長い4P、前入れP、K、33P+K、33P、43P、46P、3K、41236P等は基本的に確実に当たります。コマンドが面倒ですが、立ち2_6P立ち2_46P+Kも当たります。44P+K、63214P、4K等は足位置・避け方向によって当たったり当たらなかったりします。

1or7P+K+GP1or7P+K+GP+Kは上段攻撃なので、こちらの下段は全部行けそうな気がするかもしれませんが、実際には、リーチが短い技が届かないためお互い空振りという微妙な状況になってしまいます。2Pはまさにお互い空振りになります。2Kだけは確実に当たりますが、当てるメリットがあまりありません。2P+K1Pは、とりあえず初段が基本的に届きません。派生は条件によって当たるときもあるのですが、とはいえ1or7P+K+Gの対抗策としては微妙です。1P+Kは当たるときもあるのですが、足位置や回避方向によっては届きません。2or8K+Gは、遅すぎて潰されます。

まとめると、1点読みで大きなダメージを狙うならば、しゃがみ待ち、33P+K、33Pあたりになると思います。ただし相手がゆとりガードをしていた場合、33P+K33Pは確定反撃をくらうことになるので乱発はしづらいです。それにくらべるとKはローリスクで打てますが、リターンもかなりローです。なお1or7P+K+GP1or7P+K+GP+Kに当てたKは、条件によって、ヒット後+1になるときと+6になるときがあるので注意が必要です。他としては、とりあえず4P連携前入れPを出すのは一番無難な選択肢といえるでしょうか。

なお、シュンの向側後避が有効に働くのは特定の技の後だけのようです。例えばシュン6Pをガードした後は3Pガード後とフレーム敵には+5で同じなのですが、こちらの肘等で1or7P+K+GP1or7P+K+GP+Kを普通に潰せてしまいます。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

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