「バーチャファイター×esports」ジェフリーの基本を予習してみる

バーチャファイター

はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの自分用のメモ書きのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」ジェフリー使いによる立派な攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

なお、コンボ紹介部分における体重区分の表記の意味は以下の通りです。

最軽量級アイリーン(愛)=ブレイズ(覆)
軽量級アオイ(葵)<サラ(妹)=シュン(舜)=パイ(娘)=リオン(蟷)=ベネッサ(軍)
中量級ラウ(父)=カゲ(影)=レイ(禿)=ブラッド(血)=ゴウ(剛)
重中量級アキラ(晶)=ジャッキー(兄)=ジャン(紅)
重量級(デュラル)<ジェフリー(漁)=ウルフ(狼)
最重量級タカアラシ(鷹)

概要

遠距離戦・中距離戦

基本的には相手から触ってきてもらうほうがよいですが、もしも自分から触っていくとすれば66Pや66P+Kや走り中打撃等、また、相手が突っ込んできそうなところにおいておくとすれば3K+G等を使うことになるでしょう。

接近戦

有利時

~+5 基本としては、相手のデカ暴れやP暴れ、下P暴れには発生の早い中段打撃、ガードと避けには上段投げ屈伸(ファジーガード)には下段投げ(1点読み)か遅らせた投げ(現実的にはガードや避けにもほぼ勝つ)、バックダッシュには4P+K等のリーチのある技捌き等には捌き等に強い技を狙います。また、巷では、443PP(バックダッシュからの43PP)で相手のリーチの短い暴れや避けや中段当て身系を潰すという択をよく見かけますが、相手の避けについては避けキャンセルを入れていない失敗避けにしか当たらないようなので、結局相手によっては実は一部の暴れしか潰せていないと考えると、この択の有効さは相手のキャラや段位帯によってはおそらく激減するはずです。あくまでも低段位帯で、避けキャンを放棄し、なおかつ、ただの避けと下P等の暴れを多めに使う相手に対してのみ、そこそこ有効になりうる択だと思います。

+6~+9 上と基本的には同じですが、相手が屈伸できなくなりますので、直の下段投げは基本的には不要で、太い直二択を中心に攻めていくようになるでしょう。ところが、相手に(一部キャラが持つ)Kキャンセルをされてしまうと、最速の投げは回避され、かつ2Kや3P+Kがカウンターヒットせずノーマルヒットになってしまい、シンプルな太い直二択では大きなダメージが取れなくなります。この防御行動に対しては対屈伸同様遅らせた投げを狙うか、33Pや6Kなどのノーマルヒットで当てて意味のある打撃を勇敢に狙うことになるでしょう。ただし、発生速度的に46Pぐらいなら使える場面がありますが、さすがに3K+G等の発生の遅すぎる技はKキャン後でもしっかりガードされてしまうので、使う技はきちんと選びましょう。また、頑丈なゆとりガードの使い手に対しては、カモン構えから攻めるのもアリだと思います。

+10~ しっかりと確定反撃を入れましょう。

不利時

基本的には、ー5フレまでは屈伸とゆとりガードを中心にたまにデカ暴れ、-6~-9フレはゆとりガードを中心にKキャンセルとデカ暴れを散りばめる、でいいと思います。

ちなみにP暴れや下P暴れは、相手がモラルを持っている場合ほぼ投げしか潰せない(遅い下段等にも勝つが)ので、実は不利時で使う場面は本当はほとんど無いと筆者は考えています。投げに対して下Pを当ててそこからもう1度二択になるより、投げを直接膝で潰した方がいいと筆者は思います。が、オンラインの場合、謎に下Pが理屈を超えて相手の諸々を止めるので、なんとも言えません。

さて、これらにプラスして、お好みで「避けキャンセル」等も使っていいと思いますが、あくまでも筆者は、せっかく避けに成功してもそれを有効に活用できないので、相手の打撃に対しては基本的にはガードでいいと考えています。

ガードと避けの違いはこうです。

ガード→打撃は、直線打撃も回転系打撃も喰らわない。投げは、抜けていないものは喰らう。
避け→打撃は、直線打撃は喰らわないが、回転系打撃はカウンターで喰らう。投げは、抜けていないものは喰らう。

これだけを見るとガードに対して避けの利点が無いように見えますが、いうまでもなく、相手が直線打撃を使ってきたときにガードするより避けた方がもらえる有利が大きいわけですね。ところが、ときには確定があるほど有利をもらえるのに、筆者は残念ながらそれを全部ドブに捨てる人間性能というか状況処理能力なので、ガードの方がいいと思っているだけです。避けキャンの操作が手が不器用なので困るという理由もありますが。しかし、避け後の諸々の状況に普通に対応できる方は、当然避け(キャンセル)も不利時の選択肢の1つに挙がると思います。

発生の早い中段には何がある?

近距離戦で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。

6P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
146P中段-5-15
派生6PP中段-15DD酔覚-1

いちおう肘です。が、カウンターでヒットさせても相手が屈伸可能な+5にしかならないので、あまり強くない肘という気がします。中→中の派生である6PPもありますが、被ガード時は-15なので頻発は禁物です。なお、この技は、初段がヒットすれば最速出しきりで二段目まで繋がるので確定反撃にも使う技です。また、二段目ヒットで壁に当てることができれば、そこから43P+K等を当てて壁コンボに持っていけるので、かなりのダメージが見込めます。

6PPからのお手軽コンボ

6PP→66PP  鷹 ハの字
平行時は66PPの二発目にディレイをかけるっぽいですが、わたしはうまくできなかったのでよくわかりません。

4KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
144K中段-8-4D
派生4KP上段-8DD酔覚-1

発生の早さが肘と同じという点だけはとりあえずナイスな小膝。ただし個人的には被ガード時-8というリスクに見合うリターンを感じられないので、ほぼ確定反撃用の技という印象です。

P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
15P+K中段-518P+K+Gでスレットスタンスへ
派生P+KP上段-6-110カウンターヒット時P+Gで打撃投げ(酔覚-2)

肘より発生が1フレ遅いですが、こちらの方が初段カウンターヒット時の有利が大きく、また、6Pと違って上段とはいえ派生の二段目被ガード時に確定反撃がなく、さらに初段からP+K+Gで構えにも移行できる、という複数の長所がありますので、フレーム的に割り込まれないときは6PよりP+Kを使った方がよさそうな気がします。特に11フレームPを持つキャラが相手の場合、6Pカウンターで得られる+5の状況では2KがPに割られてしまうので、肘の代わりにP+Kを使った方がいい理由の強度が上がると思います。言うまでもなく+4からP+Kで11フレームPを潰せます。

2P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
152P+K中段-347酔覚-1

単発ですが、被ガード時の隙が小さい中段攻撃です。ヒット時は相手をしゃがませるので、カウンターヒット時の2択は2Kと下段投げの2択が基本になると思います。そう考えると悪くない技という気がしますがどうでしょうか。

3PP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
153P中段-8-6-2
派生3PP中段-13DD

せっかくの中→中打撃なのですがディレイがごくわずかしかかけられないので、基本的に単発使用か最速二発出し切りのどちらかしかできないと思います。ところが、単発はそもそも当てる意味が乏しく、連携出し切りは被ガード後確定反撃があるということで、2択パーツとしての採用は結構微妙かもしれません。特に軽量級相手には結構なダメージが取れるので二択に使うのも全然アリだとは思いますが、あくまでも個人的には、これもほぼほぼ確定反撃用の技という印象です。なお、しゃがみ状態から普通に出そうとすると後述の2_3Pが出てしまうので気をつけて下さい。

3PPからのお手軽コンボ ダメージは(初段NH/初段CH)

3PP→P→46P+K→2KP (DM75/82)軽量級
3PP→P→46P+K→43PP  (DM75/82) 軽量級
(3PP→P→46P+K→4PK(DM76/83)は足位置限定っぽいのでお手軽ではない)
3PP→2P→2KP (DM59/66)重量級以外
3PP→2KP (DM53/60)狼漁
3PP→43PP (DM53/60)狼漁

※タカアラシはダウンしません。

3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163P+K中段-83D酔覚-1

カウンターヒット始動のコンボ始動技です。が、2Kが使えるフレームからはそちらに切り替えるとすると、こいつの出番は実は相手が屈伸可能のフレーム状況にしか見当たらないように思え、そう考えると微妙な存在の技です。コンボダメージも基本的にそこまで高くはないですね。

3P+Kからのお手軽コンボ

3P+K→(ダッシュ)2P→2KP (DM64)鷹以外
3P+K→(ダッシュ)2P→43PP (DM64)鷹以外
3P+K→2KP  (DM58)全キャラ

お手軽かは分からないオマケ
3P+K→41236P+K→2P→2KP  (DM88)愛蟷軍
3P+K→41236P+K→2P→1K   (DM70)愛蟷軍娘血
3P+K→P+K+GPP→4PK   漁

66PP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1666P中段-6-14
派生66PP特中-8-14

リーチがなかなか長い上に結構ディレイをかけられる中段→中段攻撃。ただし、コマンドの性質上、発生が基本的にはもう1フレ遅くなるはずで、事実上17フレ、つまり実質2Kと一緒の発生フレームの技ということになります。そう考えると、遠くから相手に触っていく使用法ならともかく、接近戦では、これが打てるフレーム状況において相手の暴れを潰してカウンターを取る狙いなら景気よく2Kを打った方がいいような気がします。そもそもよく考えるとカウンターを取って+4は狙う意味が乏しいはずなのであって、この技はおそらく、しゃがみの相手に打ってよろけさせたときにもっとも有効性を示せる技なのかもしれません。よろけからは当然2Kと投げの2択が基本となるでしょう。

2_3P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
162_3P中段-61よろけP+K+Gでスレットスタンスへ
派生2_3PP上段-659

こちらは中→上の連携技。初段カウンターヒット時はよろけが奪えますが、そのとき相手とまあまあ距離が離れますので、その後の展開には注意が必要です。2段目は、当てると相手の側面が取れます。

3K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163K中段-8DD

壁貼り付け誘発技としてポピュラーな存在の1つ。壁際ではない普通の立ち会いで使う意味は、フレーム表の数値を見る限りはほぼ不明です。

2K(ヒット時)236P+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
172K中段-728ヒット時236P+Gで打撃投げ
派生2KP中段-15DD酔覚-1

2Kカウンター時に2フレだけ打撃投げが確定するフレームがあるらしく、それを完全完璧とは言わないまでも、ある程度の精度で決めることがマスターできれば、確実に主力の1つになる技だと思います。何しろ合計与ダメージ111は、2回当てれば相手がお亡くなりになる計算。ここまで与ダメが突出している上に、被ガード時に確定反撃がなくて、更に派生の2KPも一応あることを考えると、もうこれはジェフリーの配牌の中だけではなくて、ゲーム全体という名の宇宙において最強の中段打撃の1つと言ってもいいのかもしれません。

6K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
176K中段-15DD

発生17フレームのコンボ始動技。ただし、ガードされるとかなり大きめの隙があるので、個人的には2択で相手の暴れ読みに使用する技としては絶対的にこれより2Kに軍配が上がる気がします。ただし、不利時に相手の投げを読んで出す逆択の選択肢としてはノーマルヒット以上でコンボに移行できる6Kのような技でないと機能しないので、そこに存在価値はあると思います。その他にも、+17以上の確定反撃、上段派生をしゃがんでかわした後のスカ確、避け読みの遅らせ打撃などなど、使い道はそれなりにある技だと思います。

6Kノーマルヒットからのお手軽コンボ
※上記の通り個人的には二択に使うイメージがあまりないので、ノーマルヒットでも入るコンボを書きます。

6K→前入れP→43P+K→KPK (DM88)中量級まで
6K→前入れP→46P+K→4PK (DM81)重中量級まで
6K→前入れP→2P→66PP (DM69)重量級まで
6K→46P+K→66PP  (DM71)鷹

4P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
174P+K中段-648

他のキャラのミドルキックのようにバックダッシュに合わせて尻もちを奪える技は、ジェフリーの場合は3Kではなくてこの4P+Kです。尻もち相手への追い打ちは某サイトによると膝からノーマルヒット用のコンボを使うようです。また、側面からカウンターヒットさせると例の特殊なよろけになりますので大ダメージが狙えます。

4P+K側面カウンターヒットからのお手軽コンボ

4P+K→214P+K→41236P+K→2KP (DM106) 中量級まで
4P+K→214P+K→41236P+K→4KP (DM104) 重量級まで
※鷹嵐も41236P+Kまでは入る(DM78)がその後何が入るか分からない。別だと、とりあえず下のは入る。
4P+K→ダッシュ214P+K→KPK (DM90) 鷹 自作 

投げはどんな感じですか?

与ダメだけを追求すれば4投げも6投げも半回転投げということになりますが、リング際等の位置取りでは4P+Gや44P+Gも重宝します。44P+Gからは3Kや66PPが入るようです。なお、わたしは、たとえ友達がいなくなっても永遠に、44P+Gからリングアウト勝ちするのが大好きです。

覚えておくべき他の技能は?

3K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
243K+G中段-8DD

腹側の避けを潰す打撃その1。発生遅め。ただしコンボのダメージはかなり高めです。少し離れた間合いから迎撃的に置く技としても使えそう。

3K+Gからのお手軽コンボ

3K+G→214P+K→41236P+K→2KP (DM96/107)軽量級+父
3K+G→214P+K→41236P+K→4KP (DM94/105)鷹以外
3K+G→214P+K→41236P+K→66PP (DM94/105)鷹以外
3K+G→214P+K→KPP (DM82/93)鷹
3K+G→214P+K→KPK (DM80/91)鷹 上より安定

KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
16K上段-6DDキャンセル可
派生KP上段-4-14P+K+Gでスレットスタンスへ

腹側の避けを潰す打撃その2。上記の3K+Gより発生がだいぶ早いです。ただし上段打撃。ヒット時にはP+K+GPPに繋いで何かで〆をするコンボが入るようです。

46P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2146P特上-6DD酔覚-1

背側の打撃を潰す打撃その1。これも当てられさえすればコンボの与ダメはなかなか大きいのが魅力です。

46Pからのお手軽コンボ

46P→214P+K→41236P+K→2KP  愛覆葵蟷軍
46P→214P+K→41236P+K→66PP  鷹以外
46P→214P+K→KPP 全キャラ

4P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
174P上段-4-13P+K+Gでスレットスタンスへ
派生4PK中段-848

背側の打撃を潰す打撃その2。ただし上段攻撃。派生の4PKは中段攻撃で、被ガード時の隙は大きめですが、逆にカウンターを取れれば+8で、2Kと投げを中心とした有利択へと移行できます。

K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
26K+G上段0DD×酔覚-2

いちおう全回転攻撃も存在します。普通の立ち会いでは「当てたからなんやねん」的な技ですが、壁際では、ジェフリーの背側に壁があるとき壁貼り付けを狙えます。ただし、どうやって当てるのかは分かりません。

66P+K(ヒット時)P+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2566P+K中段-5-21ヒット時P+Gで打撃投げ

被ガード時は屈伸可能、ノーマルヒット以上で打撃投げ、ということで発生の早さ以外はよさそうなことが書いてある中段攻撃です。カウンターでも+1しか取れないので、ヒット時は絶対に打撃投げに繋いだ方がいいと思います。起き攻めのパーツとして適当な他、リーチが相当長いので少し離れた間合いから相手に触っていく技としてガンガン使っていきたい気がします。

43PP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1843P中段-14DD
派生43PP中段-15DD

リーチが長めで少し離れた間合いからも使っていける中段→中段の連携。低い姿勢になるときに相手の上段攻撃をかわすので、有利時で、なおかつバックダッシュで下Pをかわせる距離において、443P入力でバックダッシュ打撃として出すと、相手の下Pと立Pと避けをおそらく全て潰せるような気がします。初段ヒットを確認してから二段目に繋ぐのを基本にすれば、被ガード時の隙の大きさもある程度はカバーできると思います。

43P+K/66K+G/6K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2443P+K中段1811酔覚-1
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2666K+G中段3DD
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
446K+G中段よろけ1315上段ガード外し、酔覚-2

大概の中段打撃は基本的にガードされると不利になるというのがバーチャの世界の常識なわけですが、ここに並べた3つの技のうち、前2つはガードさせて有利、そして3つ目はガードされてもよろけが奪える技です。しかし、残念ながらどれも発生は遅めです。特に3つ目は、誰もが見てから避けるぐらいに絶望的に遅いです。どうやって使うかは自分で考えて下さい。わたしにはわかりません。受身攻めとかでしょうか。

41236P最大タメ

最大タメはガード不能で、当てると受身が取れない叩きつけになるので追い打ちのコンボが入ります。これも受身攻めの択の1つでしょうか。なお、タメなくてもノーマルヒット以上ならダウンは奪えます。

41236Pからのお手軽コンボ

41236P→43PP 鷹以外
41236P→66PP 全キャラ

1PP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
211P特下-1059
派生1PP下段-20DD

もしも初段が普通の下段ならば、最後のミリ勝負の削り合いにも使えたかもしれませんが、残念ながら特下。というわけで微妙な技ではありますが、どうせ使うなら、初段の単発止めから派生を意識してしゃがんだ相手にダメージ大きめの中段打撃や下段投げを決めたいところです。

2K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
262K+G下段-1337

こちらは特下ではない普通の下段技。発生が早くないので結構普通にガードされる感は否めませんが、壁際で壁よろけを奪えるなどそれなりに役目がある技なので、そこそこ使う印象です。ジェフリーは下K以外の固有の単発下段技はどうやらこれしかないようです。

1K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
201K+G中段-8DD

少し離れた間合いからのスカ確用の技としてなかなか有用の技だと思います。ヒット後はコンボも入って与ダメージは結構高いです。

1K+Gからのお手軽コンボ

1K+G→ダッシュP+K+GPP→43PP  重量級以外
1K+G→ダッシュP→43PP  狼漁
1K+G→43PP  鷹

1P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
251P+K上段2DD酔覚-1
派生1P+K(ガード時)P中段-5DD酔覚-1
派生1P+K(ガード時)K下段-16DD
派生1P+K(ガード時)P+Gキャッチ投げ

いちおうガードさせて択に持っていける技のようです。1P+Kの後に中段当て身下Pをするような憎々しい相手には、仕方がないので下Pを狩ってごっそり持って行けるような第3の選択肢を準備して下さい。なお、1P+K(ガード時)P+Gというコマンドだけを見て、カゲの4K+Gのようなガード時確定の打撃投げだと勘違いして喜んだ粗忽者は何を隠そうわたしです。生まれてすみません。

1P+K(ガード時)P からのお手軽コンボ

1P+K(ガード時)P→(ダッシュ)P→2KP  鷹以外
1P+K(ガード時)P→(ダッシュ)P→43PP  鷹以外
1P+K(ガード時)P→43P+K→KPK  鷹

ジャンプK/ジャンプP

両方とも被ガード時に屈伸できるところがとりあえず優秀。前者は壁際で壁貼り付けが狙え、後者はヒットで叩きつけるのでいちおう追い打ちコンボが入ります。

ジャンプPからのお手軽コンボ

ジャンプP→43PP  晶狼漁鷹以外
ジャンプP→33P  全キャラ

P+K+G スレットスタンス後の技について

P+K+G後に出せる選択肢のうちの1つ、6P(ガードorヒット時)P+Gはガードされてもヒットさせても打撃投げに移行できる上段攻撃で、これがP+K+G後に出せる技の軸になると思います。P+K+Gがガードされた状況で出す6Pは、フレーム的には相手の11フレームPには負け、12フレームPは潰せるという発生の早さです。つまり、この6Pが負ける相手の選択肢としては発生の早い軽Pや、上段攻撃に強い下P等の下段攻撃またはしゃがみ待ち等があるわけですが、それらの択全てに、6Pよりももっと発生の早い中段攻撃であるPPK(ヒット時)P+Gが勝てます(PPの方が与ダメが大きいが、手捌きに負ける)。また、6PにもPPにもKにも勝つ相手の選択肢として、避けや、アオイの天地などが挙げられると思いますが、それらの行動には全回転攻撃のK+Gが勝つと思います。基本的にはこの3つで攻める感じで、P+Kはあまり出番が無さそうです。なお、ジェフリーの背側に壁があるときはK+Gヒットで壁貼り付けが狙えます。

P+K+G6PP+Gからのお手軽コンボ
※ダメージはカモン肘被ガード時。

P+K+G6PP+G→1K+G→41236P+K→4KP(DM80)  愛覆葵妹娘蟷軍父影禿血紅
P+K+G6PP+G→43P+K→KPP(DM73)  舜剛晶兄
P+K+G6PP+G→3K+G→214P+K→KPK(DM)  狼漁鷹

P+K+GPPからのお手軽コンボ

P+K+GPP→P→43PP(DM72/80)  鷹以外
P+K+GPP→66PP(DM63/73)   鷹

壁コンボ

代表的な壁貼り付け技・・・3K

お手軽壁貼り付けコンボ
①(貼り付け)→43P+K→1K+G→214P+K→4PK→2KP  鷹以外
②(貼り付け)→43P+K→1K+G→214P+K→4PK→2P→9P+G  鷹以外
③(貼り付け)→214P+K→前入れP→43P+K→4PK→2KP  全キャラ
③(貼り付け)→214P+K→前入れP→43P+K→4PK→2P→9P+G  鷹以外?  など

確定反撃

対鷹嵐以外

立ち状態からとしゃがみ状態からで、3Pというコマンドで出る技が違うという点に、ほんの少しだけ留意する必要がある。

相手立ち状態

+10~・・・上段投げ
+12~・・・PK(DM33、相手ダウンせず+4Fの有利)
+14~・・・6PP(DM41、相手ダウン)
+16・・・3PP、※KPP(DM49)、※2_3PP(DM40、側面を取って+5F有利)
+17~・・・6K
+21~・・・46P
+24~・・・3K+G

※例えばジャッキー6PP2Kガード後等、相手は立ち状態だが自分がしゃがみ状態のときに3PPを16フレで出すのが難しい場合(筆者はできない)は使う。

相手しゃがみ状態

+10~・・・下段投げ
+14~・・・6PP
+16・・・6PP(DM41、相手ダウン)、2_3PP(DM40、側面を取って+5F有利)
+17~・・・6K
+21~・・・46P
+24~・・・3K+G

①筆者は個人的にしゃがみ状態から3PPを無視しますが、できる人はもちろん使って構わないと思います。
②筆者にはとっさの消費無し66PPも実践的には不可能だったので無視します。発生17フレになるなら膝でいい気がするので。

対鷹嵐

他キャラとの違い・概要
①PPPやPKPが繋がる
②6PPはPPPより安いので基本的には使わなくていい。もし壁が絡んで何かが起きるのであれば、それは知らん。
③3PPでダウンを奪えずコンボが入らなくて結論としては安いので使う意味がほぼ無い。
④ガードして+21以上の有利になる技はないはずなので、ガード後の確定反撃で46Pや3K+Gを使う場面は鷹嵐戦では無い。

相手立ち状態

+10~・・・上段投げ
+12~・・・PPP(DM43、相手ダウン)、PKP(DM47、相手ダウンせず-1Fの不利になる)
+16・・・KPP(DM49)
+17~・・・6K→46P+K→66PP(DM78)

相手しゃがみ状態

(+10・・・下段投げ (多分無い))
(+14・・・6PPか下段投げ (多分無い))
+15~・・・6PPか下段投げ (多分P+K+GK(構えK)だけ)
+17・・・6K→46P+K→66PP(DM78)  (2P+KP、1P+K等をガード時)

下段技でも2Kや2or8K+G等を出した後のタカアラシは、立ち状態のはずです。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

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