「バーチャファイター×esports」アイリーンの基本を予習してみる

バーチャファイター

はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの自分用のメモ書きのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」アイリーン使いによる立派な攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

発生の早い中段・下段・特殊上段等には何がある?

近距離戦で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。

6P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
146P中段-407屈H:+6、屈C:+7
派生6PP上段-6-14割り込み、キャンセル行動受付
派生6PPK上段-7DD酔覚-1
派生6PP2K下段-16-42

普通の肘です。被ガード時には屈伸可能、カウンターで+7を取ってより大きな二択に移行できます。が、投げと対になる中段のパーツとしていいものがアイリーンにはほとんどありません。

6PP2Kは、あくめでも低レベル帯のうちなら出し切ってもそれほど酷いことにならない印象ではありますが、とはいえ隙は大きめですので乱用は控えた方が無難でしょう。

46K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1946K+G特上-5DD酔覚-1

コンボダメージもなかなか高く、被ガード時は屈伸可能ということで、中段ではなく特殊上段であることを差し引いても、アイリーンのメインのコンボ始動技を強いて挙げるなら個人的にはこれだと思っています。もしもこれではないというなら、二択で使える系のメインとなるコンボ始動技はアイリーンには存在しないと個人的には思います。

とはいえ、発生19フレームというのは結構遅いので、残念ながら使える場面は結構限られます。特に、肘カウンター後の+7という有利時に、相手に発生11フレのアイリーン・パイ・リオン・カゲのPやシュンの46P、または発生10フレのDベネッサの3Pを出された場合、それをアイリーン46K+Gで潰すことが出来ないのがかなりイタイと思います。

なお、446K+Gのバックダッシュ打撃としての用法は、相手の避けには当たり、また、相手の下Pやリーチの短い技にも、スカして当たる可能性があります。

46K+Gからのお手軽コンボ

①46K+G→6P+KP214PP214K+G 鷹以外 (DM75/85)
②46K+G→6P+KP214PPP 鷹以外 (DM71/81)
③46K+G→66K→3P→214K+G 鷹(DM63/73)
④46K+G→43P+K→6P+KPP 鷹(壁付近全キャラ)(DM68/78)

①は、最後の214K+Gの二段目が入らないときがあります。そのときのダメージは(DM69/79)なので、②よりダメージが低くなります。というわけで、どちらを標準採用するかはあなた次第です。

また、①②は、壁に近いときは後半が入りづらいので、そのときは全キャラ④にした方がいいと思います。

タカアラシ用のコンボとしては③が有名ですが、わたしが世界で最初に発明した④の方がダメージが高いです。

6P+KPP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
166P+K中段-6-23
派生6P+KP中段-8-64割り込み、キャンセル行動受付
派生6P+KPP中段-15DD

間違いなく主軸の1つとなる中段→中段→中段の連携技です。2段目がカウンターヒットすると、最速で繋ぐ6P+KPPの三段目や発生の早いキャンセル行動、具体的には236KKK、214PK、214PP~などが連続ヒットします。なお、見てから繋げる人がいるのかどうかは、わかりません。ちなみに雑魚なわたしの人間性能だと、絶対できません。わたしのように見てから繋げない場合、続きを決め打ちで入れ込むことにはなりますが、6P+K→投げと6P+KPでシンプルな二択になります。6P+KPの後はさらにいろいろな選択肢があるのですが、ただし、6P+KPの初段と二段目の間にディレイ(そこそこディレイが効きます)をかけて出す場合は、二段目をカウンターヒットさせることを狙っているはずですので、上記の確定で繋がるパーツに連続させるか、何にも繋がないで単純に+4をいったん取るかのどちらかが基本になると個人的には思います。

ちなみに、見た目がド派手で(私の好みでは)一番かっこいい236KKKの三発技に繋ぐよりも、控えめな見た目で二発技の214PKに繋いだ方が、実は与ダメが高いです(1しか変わらないですが)。そして、その214PKに繋ぐよりも6P+KPP三段目出し切りに繋ぐ方が、どうやら相手が受身を取れないダウンになって寝っぱ拾いの6Kが確定で入るっぽいので、実はこれが一番与ダメが高い(236KKKがDM57、214PKがDM58、6P+KPP→6KがDM62)ようです。なお214PPは与ダメは最も低い(DM54)ですが、そこまで差が無い上に、さらに割り込み・キャンセル行動に繋げてダブルアップ的に攻めを継続できる択なので、単純に与ダメだけで比較はできないと思います。

今まで与ダメだけを参照してきましたが、ここで逆に6P+KP二段目がカウンターヒットしない場合を考えてみますと、その続きの出し切りリスクが最も低いのは断トツで214PP~や214PKなので、実は基本的にはその214P系に繋ぐのが圧倒的に無難(214PP後は更に割り込み・キャンセル行動に繋げる、214PK被ガードはー6、他の2つはガードされると確定反撃を喰らう)な選択肢だと思います。

ちなみに、6P+KP二段目がカウンターヒットした場合、214P系につなぐとダウンを奪えず、他の2つに繋ぐとダウンを奪える、という違いもあります。また、6P+KP二段目カウンターから確定で繋いだときの214PKは普通ノーマルヒットになりますので、技後の状況は、相手が壁に当たらない限りアイリーン側がー1フレームの不利になります。

さて、ここまで初段止め→投げと二発目出し切りの二択の話ばかりをしてきましたが、この技には別の使い方もあります。6P+KPは、割り込み・キャンセル行動の受付技の代表的な1つといえる技でもあります。よって、2発目までガードさせるつもりで出し切って、その後の多彩な連携で攻めるということもできるのです。なお、割り込み・キャンセル行動についてはもっとずっと下の方で説明しますので、ここでは省略します。

直線的な手技なので避けや手捌きには気をつけなければなりませんが、それでも6P+PPPはゴリゴリ使っていっていいアイリーンの主力技だと思います。

3P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
153P中段-5-35割り込み、キャンセル行動受付
派生3PP中段-13DD

初段3Pは割り込みやキャンセル行動のスタート地点になる技です。

3Pカウンターで214PKや214PP~や236KKKが連続ヒットします。特に214P~の方は、相手にガードされても確定で反撃を受けないので、3P214PKを入れ込んで出し切る使い方をするのもそんなに悪くは無いのですが、初段3Pを避けられた場合にキャンセル行動が出ずに3PPが暴発してしまうので、それガードされた場合確定反撃を受けてしまうのには注意しなければいけません。6P+Kのところでも書きましたが、236KKKに繋ぐより214PKに繋いだ方が与ダメは大きいです。

初段単発止め被ガード時には屈伸可能なフレーム状況になりますが、そもそもあんまり単発止めはしない技のような気がします。

2段目3PPはヒットさせると基本的にはダウンを奪え、カウンターだと追い打ちもできそうな雰囲気の浮きです(コンボはよくわかりません)。ただし、正式名称は知りませんが、たしかデブアラシみたいな名前のキャラがいまして、あいつだけはヒットしてもダウンしませんのでご注意下さい。

1PK

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
171P中段-624割り込み、キャンセル行動受付
派生1PK上段-469酔覚-1

この技も初段から割り込み及びキャンセル行動に移行できます。また、初段ヒットの場合、最速でつないだ2段目が連続ヒットで、その場合相手の側面を取れて結構いい状況になります。そこでは3Kと投げの2択が基本なのですが、側面ゆとり抜けがきちんとしている相手には、両方の択とも通りません。しかし、これは操作がノロマなわたしだけなのかもしれませんが、コマンド投げを入れるとなぜか結構通常投げになってしまうので、それを利用して抜けられない方向の投げを入れるとそこそこ決まる気がします。

3K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163K中段-608屈H:+8、屈C:+8、硬化C:+2

相手のバックダッシュに特効。

3Kからのお手軽コンボ
※「お手軽」ということで、足位置不問コンボのみとします。

3K(尻餅)→66P→6P+KP236KKK (DM100)  鷹以外
3K(尻餅)→66P→3P236KKK (DM93)  鷹

1P+KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
171P+K特下-7-41割り込み、キャンセル行動受付
派生1P+KP特下-8-3よろけ

いちおう発生が早いのでこのあたりに載せておきます。 この技も初段から割り込み及びキャンセル行動に移行できます。アイリーンは総合的に見て相当弱いので、例えばこれなんかも特殊下段ではなく下段にしてあげてもいいのではないかと個人的には思います。

9K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
179K中段-15DD

人によっては、わたしの意見と違って、こちらがアイリーンのメインのコンボ始動技だと言うかもしれません。被ガード時の隙が大きいのがデメリットですが、発生17フレームは46K+Gより実用的な発生の早さだとは思います。不利時の暴れのパーツとしては悪くないとわたしも思います。なお、低ランク帯で、ガードしても確定反撃を返してこない相手にならば、有利時の二択パーツとしてある程度多用しても問題無いでしょう。

9Kからのお手軽コンボ ダメージは(ノーマル/硬化カウンター/カウンター)
※「お手軽」ということで、足位置不問コンボのみとします。

①9K→6P+KP236P+KK→66K→214PK  愛覆葵(DM91/97/103)
②9K→4PP236P+KK→66K→214PK  妹舜娘蟷軍父禿(DM85/91/97)
③9K→PP236P+KK→66K→214PK  影血剛晶兄紅(DM83/89/95)※晶難しい
④9K→PP214PPP  狼漁 (DM68/74/80)
⑤9K→P→43P+K→6P+KPP  狼漁(DM77/83/89)
⑥9K→43P+K→6P+KPP  鷹(DM73/79/85)

①のコンボで、6P+KP236P+KKの後にバウンドしない場合は、6P+Kを出すのが遅いかもしれません。

某サイトでは①の最後に214PKではなく4P+K214K+Gを入れるコンボが紹介されていましたが、214PKにした方がダメージが2高いので、基本的には4P+K214K+G締めのコンボは不要だと思います。

重量級に対しては⑤の方が④よりもダメージが一見高いですが、ジャスト受身されると6P+KPPの三段目が入らないので、キチンとしてくる相手には⑤は④よりも安く(DM65/71/77)なります。また、重量級には⑥も入りますが、同じ理由で、上手な相手には⑤は④よりも安くなります。というわけで確定ダメージ的には④が最大ということになります。

ちなみにタカアラシは⑥の6P+KPPの三段目をジャスト受身で回避することはできません。

ただし、重量級もハの字のときは③が入るので、足位置を見ることができる人は④ではなく③入れた方がいいかもしれません。

6K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
176K中段-7DD

いちおう発生の早さは近接使用許容範囲といえる17フレームなのですが、当ててもそれで終わりの技ですし、どちらかというとリーチを生かして離れた位置からのスカ確等に使いやすい技、という印象です。

その他にも66Pや43P+Kなどいくつかありますが、そんなに使い勝手がいい気がしないものばかりなので、割愛します。うっかり忘れているものがあった場合は後日追記します。

投げはどんな感じですか?

ダメージは全般的に低めです。

特筆することはほとんどないのですが、あえて挙げるとすれば6P+G関係はリング際の位置取りでかなり有効なので覚えておきましょう。

4投げは与ダメだけでみると63214P+Gが最大ですが、シュン戦では64投げが飲酒量を減らせるので大切になってきます。

覚えておくべき他の技能は?

割り込み、キャンセル行動

わたしは、割り込みやキャンセル行動関係についてはそれほどよくわかっていませんが、個人的には、3Pや6P+KPや1P等(以下「受付技」と表記)被ガード後、上中段の大概の暴れ避けへの両対応的択として214P(214PK)が存在するというのが世に広く知られているので、まずこれが基本となり、それを嫌って下Pを打ってくれる相手には1点読み214P+KP(これがダメージが高い)や8P+K+GPPP(これは決まると格好いい)や214K9Pからコンボを決められる、というのが一番の大きな軸となるという感じで捉えています。そして、その他の選択肢として、下Pだけではなくリーチの長い下段にも対応するには236P+KK、とりあえず214Pを立ちガードしようとする相手に対してはゆとりで一方向抜けられるリスクがある通常投げか、見てから反応して立ちPで打ち落とされるリスクがある236P+KP+Gしゃがみガードに対しては何かしらの中段攻撃が基本になるかなと思います。なお、最初に基本になるといった214Pは、実はヒットさせてもそんなにリターンがあるわけではないので、肘を初めとする多くの中段技(全てではない)の暴れに対しては、2P+K+GKからコンボを決めた方がリターンは高いと思います(ちなみに相手の立ちPも2P+K+Gでかわせますが、続く2P+K+GKがガードされてしまいます。2P+K+GPでよろけを奪うことなら可能です)。また、避け一点読みの場合も214Pには行かずに遅らせ46K+G遅らせ9Kからコンボを決めた方が圧倒的に与ダメは高いと思います。

そして、受付技ガード後に即で技を出さないで様子を見てしまう相手には、ようやく、6P+K+Gや214P+Kや8P+K+Gからの中段と下段の2択、236P+Kからの中段と投げの2択、2P+K+Gからの上段ガード外しや通常投げと中段の2択のような各種選択肢も使える可能性が出てくると思います。

236P+KPからのお手軽コンボ

①236P+KP→6_P→43P+K→4P+K214K+G  晶兄狼漁鷹以外 (DM69/81)
②236P+KP→6_P→43P+K→214PK   ? (DM69/81) 自作
③236P+KP→6_P→43P+K→6_P→3PP   ? (DM69/81) 自作
④236P+KP→6_P→6P+KPP   晶兄狼漁 (DM64/76)
⑤236P+KP→66K→3P214K+G   鷹  (DM67/79)

①②③はダメージが同じだったので、入りさえすればコマンド的に自分がやりやすいものでいいと思いますが、②③はわたしの自作で、実は、どれがどのキャラに入るのかはわかりません。操作が下手ないせいで、誇張抜きで100回に1回ぐらいしかコマンドをミス無く入力することができないため、調査が難航しております。そもそも236P+KPが10回に1回出ればいい方というありさまで、やっと出たと思ったら大概43P+Kが3P+Kに、たまに46P+Kに化けます。やっとそこをクリア出来たと思ったら次は214PKが出なかったりPや4Pに化けたりという感じで、1キャラ30分かけても終わらないペースで調べているのであります。申し訳ありません。手先が人並みに器用な助手が欲しいです。

とはいえ、②③の調査結果がどうであれ、どうせ入っても①と同じダメージなので、どうぞ①をご利用下さい。①は他サイトからの拾いものコンボなので、入ると思います。

メモ:調査済み分
② 両○=愛覆 平行○= ハの字○= ×=
③ 両○=  平行○= ハの字○= ×=愛覆

2P+K+GKからのお手軽コンボ

①2P+K+GK→ダッシュ66K→6_P→3PP   愛 (DM63/73)自作
  ※葵はハの字のみ入る
②2P+K+GK→ダッシュ66K→6_P→6K   愛 (DM62/72)自作
③2P+K+GK→ダッシュ66K→4P+K214K+G   狼漁鷹以外 (DM62/72)
④2P+K+GK→ダッシュ66K→214PK  愛  (DM62/72)自作
⑤2P+K+GK→ダッシュP→6P+KPP  愛  (DM60/70)自作

申し訳ありませんが、こちらも、どのコンボがどのキャラに入るのかの調査が全く終わっておりません。操作が下手すぎて1キャラにつき1時間かかってしまうので、しばらくお待ち下さい。とにかく1/4回転させるコマンドの技が全然きちんと出せません。もしかすると、アケコンが壊れているのかもしれません笑

調査済み 愛

ではここからは、まずは、ダイレクトな屈伸への解答がないキャラゆえに他キャラよりも大事になってくるかもしれない、いくつかの上段からの連携技を並べてみます。

立ちP/P3PK

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
11P上段258
派生P3P中段-8-31割り込み、キャンセル行動受付
派生P3PK中段-14DD酔覚-1

まずは単純に立ちPから。アイリーンのPはいわゆる軽量級Pと呼ばれる、発生11フレームのものです。上記のP3PKは上段→中段→中段の連携技です。単にP→投げとP3Pの2択にするぐらいならむしろP→6Pを用いた方が中段を当てることにフレーム的意味があるので、その利点を捨ててわざわざこの技を使うならば、2段目から割り込み/キャンセル行動に移行できることや、3段目にさらに中段があることを生かしたいところです。

なお、Pからの連携は他にもPPPK、PPP2KK、PP6P、PKなどいろいろあります。

4K+GK

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
154K+G上段-526割り込み、キャンセル行動受付
派生4K+GK中段-6-16酔覚-1

こちらも上→中の連携です。初段が半回転。P3PKのような3段目までの固有連携は無いので当たり前と言えば当たり前ですが、こちらの方が2段目を出したあとのフレーム状況は良好です。また、初段から割り込み/キャンセル行動に移行できます。

4P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
174P+K上段-217割り込み、キャンセル行動受付
派生4P+KK下段-7-15

この技は上段→下段の連携なので技固有の中段連携は無いのですが、初段から割り込みorキャンセル行動に移行できるということは、結局それを使って準じたことをできるような気がします。初段は4K+Gと逆方向の半回転。

6K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
306K+G上段-525割り込み、キャンセル行動受付
派生6K+GK下段-18DD×

この技も4P+K同様に上段→下段の連携ですが、これも初段から割り込みorキャンセル行動に移行できます 。発生がだいぶ遅めな上にリーチが結構長いので、接近戦で使うというよりはむしろ離れた位置から相手に触っていく技という気がしますが、いちおう屈伸やゆとりガードをしている相手には初段をガードさせられると思います。結構見慣れていない人が多そうな印象ゆえに、個人的には結構好きな技です。これも初段半回転ですね。

ではこのあたりから、上段始動連携技以外の技も見ていきます。

9P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
219P中中-8DD

ノーマルヒット以上でOKのコンボ始動技です。発生は遅めながら下段をスカす性能が高いのでフレームの理屈を無視して相手の下Pには勝てます。なお、ジャンプステータスの技なので、相手によっては不利時の暴れ用のパーツとしても適切。なお、不勉強なのでわたしは正式名称は知らないのですが、たしかデブアラシみたいな名前のキャラが存在しまして、そいつはこの技がヒットしてもダウンしませんのでくれぐれもご注意下さい。

9Pからのお手軽コンボ 鷹は9Pでダウンせず
※お手軽なので足位置不問のみ

①9P→P3P214PPP  愛覆葵蟷軍  (DM67/72)  
②9P→PP214PPP  鷹以外  (DM63/68)  重い方のキャラ不安定
③9P→P→6P+KPP  鷹以外  (DM60/)

④9P→43P+K→6P+KPP  ?  (DM68/73)

壁が近いときは①の後半がほぼスカるが、③にすると入るときがある。(②は壁があるときは決まらない)

メモ:②調査済み ○兄

8K

こちらも空中判定の中段打撃で、簡単に言うと、足技で、コンボにいけない安い9Pのような技です。が、ヒットさせるとかなり相手を押すことができるので、リング際で使える状況がたまにあります。特に、ローフェンスのステージで相手をリングアウトさせることができると、かなり気持ちいいです。

46P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2046P上段-4DD酔覚-1

上段を空かす性能を持つコンボ始動技です。リーチ長めです。被ガード時は微妙に距離が遠いので、他の技の被ガード時に比べてバックダッシュの有効度がかなり高い気がします。

46Pからのお手軽コンボ
※お手軽ですので、足位置不問で1フレ消費入力等の無いもののみとします。

46P→9K→2P→43P+K→3P214K+G  愛 (DM81/91)
46P→前入れP→9K→2P→6K 葵 (DM68/78) 最速で
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G  覆軍蟷妹娘舜血 (DM66/76)
46P→前入れP→43P+K→214PK 舜 酔覚 (DM65/75)
46P→前入れP→6P+KPP   鷹以外   (DM/60/70)
46P→66K→3P214K+G  鷹(DM63/73)

K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
17K+G上段-437×振り向き状態へ、酔覚-1

全回転攻撃です。被ガード-4は悪くないですが、上段なのでしゃがまれると普通に死ねます。相手の避けに回転系の打撃を当てると、仕様によりカウンターヒットになって+7の有利になるので、最速の打撃が発生12フレームの相手には、コンボの与ダメがなかなか高い背8K(発生17F)が選択肢の1つに挙がってきます。背8Kからのコンボは8P+K+GPPPから何かを入れる系っぽいですが、詳しくはよくわかりません(わたしはいつも 8P+K+GPPPの後テキトーです。誰か教えて下さい)。

少し脱線しますが、K+G以外の振り向き技として44Pや46P+Gなどがあります。で、特に数字段帯だと46P+Gのあとのよろけ回復を怠る人が多いはずなので、背8Kをヒットさせることができて、そこからのコンボで合計100以上のダメージが与えられます。もし背8Kをガードされると-12で確定反撃があるのであくまでもご利用は自己責任となりますが、まだ低ランク帯の人は試してみるのもいいかもしれません。

なお、背8Kをガードする人に対しては、低ランク帯だと、背2KPの2段目の上段を下Pで割る人はなかなかいないはずなので、そこからのディレイ3段目P出し切りや、割り込みorキャンセル行動などが個人的にはおすすめです。

2K+G/3K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
242K+G下段-18-60×
派生2K+GK上段-8DD×酔覚-1
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
303K+G下段-18DD×

下段の全回転攻撃もいちおうありますが、ガードされたら余裕で死ねる感じなので、乱発はNGです。

3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
213P+K下段-6-4D

カウンターでコンボに移行できる下段攻撃なので、諸々を仕込んでくる系のアオイなどにはなかなか有用な気がします。

3P+Kカウンターからのお手軽コンボ

3P+K→2P→43P+K→3P214K+G  軽いキャラ (DM68)  自作
3P+K→2P→6PPK  重量級以外 (DM60)
3P+K→2P→6P+KPP  ? (DM62)
3P+K→6K 全キャラ (DM43)

3P+K→66K→4P+K214K+G  蟷影禿血剛兄紅晶漁鷹 (DM64)
3P+K→66K→4P+K236K+G  蟷影禿血剛兄紅 (DM65)

46P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
4646P+K中段よろけDDキャンセル可、上段ガード外し、酔覚-1

最後にわたしの持ちネタを1つ置いておきますが、最終ラウンドのラストに46P+Kキャンセル投げを決めて勝つのが大好きです笑 伏線で何回か受身攻めでノーキャンセル46P+Kをむりやり合わせておくと、より成功率が高まるような気がします。

Kキャンセル

先人の研究によりますと、アイリーンのKキャンセルは、全体フレームが13Fで、被CHするフレームが5Fだそうです。

つまり、例えばアイリーンが-6フレームのときにKキャンセルをすると、相手の最速の10フレーム投げを回避でき、発生11フレーム以下の打撃はカウンターヒットで喰らってしまい、発生12フレーム以上の打撃はノーマルヒットで喰らい、発生20フレーム以上の打撃はさすがにガードが間に合う、という感じだと思います。

というわけで、有利大から投げ要カウンターのコンボ始動技による二択を使ってくる相手に対して、それを回避するために使う行動です。相手キャラによってはそれなりに有効な択だと思います。

具体的には、次のような技をガードされてしまったときが使いどころだと思います。

-6・・・214PK3K、214P+KK、236K+G、4K+GK
-7・・・6K、236P+KP、236P+K3K、66P、6PPK
-8・・・9P6P+K+GK66K、2K+GK、PPP2KK
-9・・・PPPK

有利からタカアラシの4P+Kやシュン236P、ジャンの3P+K、レイフェイの33PPのようなノーマルヒットでコンボにいける中段打撃と投げで二択をかけられた場合、相手の投げは回避できますが打撃には普通に潰されてコンボまで喰らいますので、そういう相手にはKキャンを使わず、相手の投げを読んだ場合は普通に9Kや9P等でデカ暴れした方がいいと思います。

あくまでも、アオイの43P+K、ラウの4P+K、パイの2_3P+K(立ち33P+K)、レイフェイの2_6P、ウルフ・ゴウの6K、Oベネッサ・ブラッドの6_K、カゲ・ジャッキー・リオンの2_3P(立ち33P)、ブレイズの4P+Kや46P+K、ジェフリーの3P+Kや2Kのように要カウンターヒットの打撃が来たときはノーマルヒットで済ませて軽く喰らいつつも大ダメージだけは避けつつ、投げが来たときも回避する、というのがKキャンセルの効果です。

ゆとりガードと比べた場合、相手が投げが来た場合に暴れと同じでとりあえず全方向回避できるというのがKキャンセルのほぼ唯一の強みで、打撃はカウンターにならないだけで基本的に喰らう、遅らせ投げや素で遅い投げも結構喰らうなどといった欠点もありますので、過信しすぎないように適度に使うのがよいでしょう。

2_3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
182_3P+K中段-8DD割り込み、キャンセル行動受付
派生2_3P+KP中段-15DD

発生はいちおう18フレですが、有利時の2択用の中段として使うにはあまり美味しくないような気がします。ただ、技表を見る限りは全くわからないのですが、足位置平行時に使うと実はスカし性能が高いので、屈伸、ゆとり抜け、避け抜け、Kキャン、軽量級P、暴れなどの不利時の選択肢の1つに加わる技だと思います。

接近戦概要

有利時基本

暴れ読み

○6P+K~・・・発生がそこそこ早く被ガード時に確定反撃の無いアッパー系の技がアイリーンには搭載されていないので、基本的にはこういう技からの連携的な攻めでやりくりしろというのがSEGA様のキャラ設計なのだと思う。とはいえ6P+Kは発生が16フレームなので、カットアッパーを潰すには+6、軽量級Pを潰すには+5、下Pを潰すには+4以上の有利が必要なので、それより有利が小さいときはもっと発生が早い打撃を使うしかない。なお、どうしてもアッパー的な技を打ちたい場合はキャラ替えというナイスな方法がある。
○3P~・・・上と似たような意味。バリエーションをつけて少しでも翻弄したい。
△1P~、1P+K~、43P+K~・・・これらも上と似たような意味だが、発生が遅いので、これらが使える状況は限られる。具体的には計算して下さい。
△6P・・・「カウンターで+7を取って結局どうするのか問題」に突き当たるので個人的には△。カウンターヒットで+7を取った後、投げの対になる択に46K+Gを使うという作戦はいちおう可だが、軽量級Pやカットアッパーを持っている相手には二択にならない。かといって肘で+7を取って結局6P+K~等に行くのならば、肘を挟む意味は希薄のような気がする。基本的には6P+Kが使えない小さい有利時に使う技だと思う。
△6PP~・・・これも6P+KPと似たような意味だが、二段目が上段攻撃なのでバレると割り込まれる点に注意。
▲46K+G・・・個人的には特上という仕様にも文句はないし、与ダメもいちおう十分だが、問題は発生の遅さ。+7からようやく下Pを、+8から軽量級Pを、+9からカットアッパーを潰せる、ということで使える状況はだいぶ限られる。とはいえ膝等の大きい暴れには当然勝ちの択だ。
▲9P・・・立ちP暴れに基本的に負けるのが弱い。発生が21フレームと激遅なので、フレーム状況によっては逆二択的な膝等にも負ける。例えば+4で打って相手の発生17フレ膝に負ける。暴れが下Pばかりの相手にはそこそこ可。
▲2P・・・カウンターで+7になるのは肘と同じなので、よく考えると実は暴れ読みで使う意味はあまりない。+6以下の有利で相手の立ちP、下P、手捌きの全てに唯一勝てるという汎用性は一応利点。
▲66P・・・入力の都合上、事実上発生20フレ。46K+Gより遅い。ほぼいらない子だが、いちおう+8(頑張れば+7)から下Pを潰す。出番は別の場面かもしれない。
▲9K・・・もちろん当たれば結果オーライすぎるのだが、被ガード時に確定反撃があるので、基本的に有利時の二択パーツにはおすすめしない。出番は別の場面のはず。
▲3P236KKK・・・これもカウンターヒットさせられなかったときのリスクが高いので、見てから繋げる人間性能をお持ちの方以外には基本的におすすめできない。
▲立ちP・・・そもそも相手の下Pを永遠に潰せない。

ガード(ゆとりガード)読み

○投げ・・・対ガードの基本択はやはりこれ。ただし、ゆとり抜けで1方向抜けられるので要投げ分け。
△6P+K~・・・なんと暴れ読み筆頭と同じ技だが、初段をガードされても続きの連携の択で頑張って崩すような攻めができなくもないので、いちおう相手のガードにも負けではない択と言える。暴れられてもガードされてもとにかく6P+Kでいいなんて、幸せ過ぎて夜も眠れない。避けに注意。
△3P~、1P~、1P+K~、43P+K~・・・上と似たような意味。
▲6P+K+GK+GKK・・・特殊行動を経過する技。ゆえに、即座に反応して潰してくる相手に注意。
×その他の各種下段攻撃・・・一個上の技以外にノーマルヒットで当てて意味のある下段攻撃はアイリーンにはほぼ無いといっていい。3K+Gはダウンを奪えるが、そもそも見てからガードされる。老人には可。

屈伸(ファジーガード)読み

△少し待って投げ、Kキャン投げ・・・ガード崩しも下段投げも有効な下段打撃も何もないアイリーンは、一言で言うと、攻めるタイミングを遅らせるしかない。だって即攻めたら投げも中段も入らないのだから。その中でも待って投げは意外とそこそこ有効。
△236P+KP+G・・・見てから反応してたたき落として来る人には乱用しないほうがいい。リスクは高めだと思う。
△6P+K~、3P~、1P~、1P+K~、43P+K~・・・これまた登場という感じがするが、連携を使って択をかけるタイミングを遅らせて戦うパターン。避けと手捌き以外はとりあえず6P+Kでいけるのがアイリーンの強さなのだろうか。
△6P+K+GK+GKK、3K+G・・・下段。だが出が遅い。シュンの1KKぐらい見えない技があればよかったが、そんなものはない。
△Pからの二択・・・これもまた遅らせのパターン。ガードされても有利の技をとりあえずガードさせる。

避け読み

○446K+G・・・避け狙いの与ダメ最大級。タイミングに自信があれば体内9Kでもほぼ意味は同じ。
○投げ・・・避け抜けだと1方向抜けられる。
○K+G・・・当てて+7を取って、背8Kと投げや背2KPで攻める。軽P持ちとDベネッサ以外にはそこそこ有効か。捌きや膝暴れにも勝つ。
▲2K+G・・・全キャラ中最弱レベルの下段回転技。当てる意味が乏しいのがキツイ。
▲3K+G・・・2K+Gに比べてダウンを奪えるのはいいが、発生が遅すぎる。

手捌き等読み

○46K+G 手捌きにも天地にも中段当て身にも勝てる。当てたらコンボにいける。
3P+K これも手捌きにも天地にも中段当て身にも勝てるし当てたらコンボにいけるが、読みが外れたときの汎用性に劣る。
9P 中段当て身には負けるが、一番上とほぼ同様。
△9K これも同じだが、他よりリスクがやや高い。アオイには中段当て身でも天地でも取られる。
△2P まあこれも勝つ。

バックダッシュ読み

○3K 基本的に、その場でポンと出せるのはどうやらこれしかない。
△前入れP どうでしょう。

確定反撃

相手立ち状態

10F~   投げ(DM40~)
11F~   PK(DM31、4F有利)、投げ
13F~   4PPK(DM43、相手ダウン)、投げ
15F~   P+K(DM49、4F有利)
17F~   9K(DM74~97)

相手しゃがみ状態

14F~  6PP(DM31)
15F~  3PP(DM36、相手ダウン)
16F~  3PP、6P+KP~(DM34)、3K(DM27、相手よろけ)
17F~  9K(DM74~97)

壁貼り付けコンボ

筆者は、探しても探してもキャラ別の情報がどこにも見つけられませんでしたし、そもそもキャラ別を全部覚えられないので、打撃を狙う場合は、妥協して軽いキャラ限定を捨てて、

236K+G(壁よろけ)→9K(壁貼り付け)→4P+K236P+KK(大バウンド)
    →斜め前ジャンプK(9GK)→66K→214PK
 

を中重量級までに入れて、狼漁に対しては上からジャンプKを抜いたものを入れています。タカアラシは謎の魔力的なものを使ってそもそもマッチングしないようにしています

しかしそれよりも、本当は、打撃を狙わずに

  壁よろけ→P+K→64P+Gの壁投げ

を決める方が好きです。P+K後に相手の後ろに壁があって距離が離れないので投げ確になるというネタです。キャッチ投げではないので、分かっている相手には抜けられてしまうので、あくまでも初心者帯限定のネタですが、決まればこちらもダメージは充分です。

ちなみに、壁やられや壁よろけの誘発技は236K+G以外にもいろいろあると思いますが、壁貼り付け誘発技はほぼ9K9P+K+GKぐらいしか有用なものはないような気がします(多分。自信ない)。よって、筆者は壁よろけから貼り付けたいときは基本的には9Kを使い、9P+K+Gの方は突然ビックリ当てでダイレクトに狙う感じに使っています。

最後に、本当はキャラ別の壁貼り付けコンボのレシピを激しく知りたいので、有識者のどなたか、コメントで教えて下さい!(絶叫)

キャラ別

アイリーン

コンボ

9K→6P+KP236P+KK→66K→214PK  (DM91/97/103)
9P→P3P214PPP    (DM67/72) 
46P→9K→2P→43P+K→3P214K+G   (DM81/91)

アオイ

対天地

3P+K(DM68)、46K+G(DM85)、9P(DM72)などからコンボ、43P+K236KKKを当てる(DM66)などがある。
相手の後ろ壁の場合は8Kからのコンボ(DM69~)を狙える。
K+Gからのダブルアップで欲張るという手もいちおうある。
9Kは天地に取られる。

コンボ

9K→6P+KP236P+KK→66K→214PK  (DM91/97/103)
9P→P3P214PPP    (DM67/72) 
46P→前入れP→9K→2P→6K (DM68/78) 最速で
3P+K→2P→43P+K→3P214K+G  軽いキャラ (DM68)  自作

アキラ

コンボ

9K→PP236P+KK→66K→214PK  (DM83/89/95)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP      (DM/60/70)

ウルフ

コンボ

9K→PP214PPP   (DM68/74/80)
9K→P→43P+K→6P+KPP  (DM77/83/89)   ※ジャスト受身可能
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP      (DM/60/70)

カゲ

コンボ

9K→PP236P+KK→66K→214PK  (DM83/89/95)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP      (DM/60/70)

ゴウ

コンボ

9K→PP236P+KK→66K→214PK  (DM83/89/95)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP   (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP      (DM/60/70)

サラ

コンボ

9K→4PP236P+KK→66K→214PK  (DM85/91/97)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G   (DM66/76)

ジェフリー

コンボ

9K→PP214PPP   (DM68/74/80)
9K→P→43P+K→6P+KPP  (DM77/83/89)   ※ジャスト受身可能
9P→PP214PPP  (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP   (DM60/)  安定
46P→前入れP→6P+KPP    (DM/60/70)

ジャッキー

コンボ

9K→PP236P+KK→66K→214PK  (DM83/89/95)
9P→PP214PPP  鷹以外  (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP  鷹以外  (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP   鷹以外   (DM/60/70)

ジャン

コンボ

9K→PP236P+KK→66K→214PK  (DM83/89/95)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP      (DM/60/70)

シュン

スタンドKO時の酔い覚まし

46K+G ~ 43P+K ~ 43P+K (3杯)

コンボ

9K→4PP236P+KK→66K→214PK  (DM85/91/97)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G   (DM66/76)
46P→前入れP→43P+K→214PK  酔覚 (DM65/75)

タカアラシ

コンボ

9K→43P+K→6P+KPP  (DM73/79/85)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→66K→3P214K+G  (DM63/73)

パイ

コンボ

9K→4PP236P+KK→66K→214PK  (DM85/91/97)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G   (DM66/76)

ブラッド

コンボ

9K→PP236P+KK→66K→214PK  (DM83/89/95)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G   (DM66/76)

ブレイズ

コンボ

9K→6P+KP236P+KK→66K→214PK  (DM91/97/103)
9P→P3P214PPP    (DM67/72) 
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G   (DM66/76)

ベネッサ

コンボ

9K→4PP236P+KK→66K→214PK  (DM85/91/97)
9P→P3P214PPP    (DM67/72) 
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G   (DM66/76)

ラウ

コンボ

9K→4PP236P+KK→66K→214PK  (DM85/91/97)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP      (DM/60/70)

リオン

コンボ

9K→4PP236P+KK→66K→214PK  (DM85/91/97)
9P→P3P214PPP    (DM67/72) 
46P→前入れP→43P+K→3P214K+G   (DM66/76)

レイフェイ

6K後

6K後のレイフェイは跨虎式という構えに移行します。6Kをガードした後はアイリーン側が1フレーム有利になりますが、跨虎式からは大概の上中段打撃を捌くことができる跨虎式中Pと、大概の下段打撃を捌くことができる跨虎式中Kという技がありますので、アイリーンがレイフェイの6Kをガード後にテキトーな技を出すと、そこをサクッと狩られるので気を付けましょう。

跨虎式中Pに捌かれない技としてアイリーンには46K+G3P+K9Pなどがあります。いずれもコンボ始動技ですね。なお9Kは捌かれるので負けます。なお、46K+G9Pは下段捌きの跨虎式中Kにも勝てるため、3P+Kよりも選択肢として汎用性が高いです。また、46K+G9Pは当然相手の跨虎式中2K(PP)にも勝つので、つまりそれらを出しておけば、相手は6K被ガード時に(振り向きからの)立ちガード等の防御的な選択肢しかできる行動がなくなるということです。たた、その相手立ちガードを読んだ場合、普通なら投げが基本となるのでしょうが、個人的には、この場面で投げにいくのはなかなか勇気がある行動のような気がします。46K+Gを出してガードされたら-5なので屈伸、とかが危険の少ない択かもしれません。

ちなみに46K+G9Pを比較しますと、46K+Gの方が与ダメージが高く、ガードされたときの不利も小さいというメリットがあります。しかし、46K+Gは属性が中段ではなく特上なので、しゃがまれると空かされるというデメリットもあります。

ところで、6Kガード後の選択肢として、跨虎式中P跨虎式中Kをバックダッシュで空かすというのもあります。そのときの注意としまして、跨虎式中Kを空かして9Kからのコンボを入れる場合、相手が後ろ向きであることの関係で66Kの後214PKが入らないようなので、別の技で締めるようにしましょう。

さて、レイフェイ側が6K被ガード時に選択する他の行動として、敗式移行というのもあります。敗式に移行された場合、こちらの46K+G9Pは、条件はよくわかりませんが、当たるときも空かされるときも、なぜなのか両方あります。が、タイミングのせいか距離のせいか足位置のせいか詳しくは知りませんが、とにかく何かの問題で、多分たまたま当たる時が稀にあるだけで基本的には空かされると考えていいと思います。つまり、相手の敗式移行を読んだら、ここまでに挙げた技とは別の選択肢を取る必要があるということです。

この場面で、相手の敗式移行1点読みで一番ダメージが高いアイリーン側の選択肢は、おそらく9Kだと思います。9Kは、寝っぱなしの相手さえ拾えることから想像がつくように、低い体勢の相手にしっかり当たる技です。ところが言うまでもなく9Kガードされると確定反撃を喰らいますし、跨虎式中Pには前述のとおりで捌かれてしまいます。このへんは読み合いです。万能の択はありません。

ここまで6Kガード後の話ばかりをしてきましたが、最後に6Kをカウンターで喰らった場合に話を移しますと、その場合は-17フレというすさまじい不利を背負って跨虎式中Kを確定でくらいますので、とりあえずはそのあとのよろけ回復をしっかりと行いましょう。「避けに回転打撃を喰らうと必ずカウンター扱いになる」という根本的な仕様を踏まえると、レイフェイの6Kをノーマルヒットで喰らう状況は普通はあまり無いような気がします。つまり多くの場合は、ガードかカウンターヒットになると想像します。

4PP後

4PPをガードすると+9という大きな有利を得られるのですが、実は結構距離が離れているせいで大概の打撃はバックダッシュで空かされてしまいます。何しろ3Kでさえたまにスカるという状況ですので大いに気を付けましょう。

コンボ

9K→4PP236P+KK→66K→214PK  (DM85/91/97)
9P→PP214PPP    (DM63/68)  不安定
9P→P→6P+KPP    (DM60/65)  安定
46P→前入れP→6P+KPP   鷹以外   (DM/60/70)

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

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