「バーチャファイター×esports」アイリーンの基本を予習してみる

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はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、少しだけ元アイリーン使いだったときの記憶も交えつつ、基本的には主にフレーム表だけを見て執筆したただの自分用のメモ書きのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」アイリーン使いによる立派な攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

発生の早い中段・下段・特殊上段等には何がある?

近距離線で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。

6P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
146P中段-407屈H:+6、屈C:+7
派生6PP上段-6-14割り込み、キャンセル行動受付
派生6PPK上段-7DD酔覚-1
派生6PP2K下段-16-42

そうです、わたしが肘です。被ガード時屈伸可能、派生有り、カウンター時+7ということで、とりあえず文句は言えません。老婆心ながらつけ加えますと、2段目の6PPは多くのキャラがそうであるように上段連携ですので、多くは語りませんが、バレない程度に使いましょう。

46K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
1946K+G特上-5DD酔覚-1

ノーマルヒットでコンボ移行OKなのでKキャン持ちにも使えるし、単純に与ダメもかなり高いし、被ガード時は屈伸可能だしということで、特殊上段であることを差し引いてもあくまでも個人的にはアイリーンのメインのコンボ始動技はこれだと思います。タカアラシに対してもそんなに安くないコンボがあるのが嬉しいところ。発生が結構遅いですが、それでも6Pカウンターの状況からはいちおう狙えます。446K+Gのバックダッシュ打撃は、相手の避けには当たり、また、相手の下Pやリーチの短い技にも、スカして当たる可能性があります。ということでまあまあ強い技だとは思いますが、さすがに乱発は危険なので控えましょう。

46K+Gからのお手軽コンボ

46K+G→6P+KP214PP214K+G 鷹以外
 ※不器用な人は最後214PPPでも十分かと思います。
 ※壁に近いときは後半が入りづらいので43P+Kからのコンボにした方がいいと思います。
46K+G→66K→3P→214K+G 鷹
46K+G→43P+K→6P+KPP 鷹(壁付近全キャラ)
   ※自分で見つけました。上よりコマンドが多分楽です。

6P+KPP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
166P+K中段-6-23
派生6P+KP中段-8-64割り込み、キャンセル行動受付
派生6P+KPP中段-15DD

中段→中段→中段の連携です。記憶が確かならば大昔の5無印では2段目カウンターから236KKKが繋がった(間違っていたらスミマセン)ので1発目止めからの投げとのシンプルな2択でもっと強かった技なのですが、それができなくされてしまった今でも十分使用には値する技だと思います。単純に2段目6P+KPが、割り込みやキャンセル行動のメイン起点の1つだと思います。

3P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
153P中段-5-35割り込み、キャンセル行動受付
派生3PP中段-13DD

この技も、割り込みやキャンセル行動のスタート地点になることは上の表に書いてあるとおりですが、それに加えて3Pカウンターで236KKKが連続ヒットするという性能もありまして、いるのかどうかは知りませんが、特に、見てから繋げられる人間性能をお持ちの方にとってはかなり強い技だと思います。初段被ガード時には屈伸可能ですが、あんまり単発止めはしない技かもしれません。2段目3PPはヒットさせると基本的にはダウンを奪え、カウンターだと追い打ちもできそうな雰囲気の浮きです(コンボはよくわかりません)。ただし、正式名称は知りませんが、たしかデブアラシみたいな名前のキャラがいまして、あいつだけはヒットしてもダウンしませんのでご注意下さい。

1PK

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
171P中段-624割り込み、キャンセル行動受付
派生1PK上段-469酔覚-1

この技も初段から割り込み及びキャンセル行動に移行できます。また、初段ヒットの場合、最速でつないだ2段目が連続ヒットで、その場合相手の側面を取れて結構いい状況になります。そこでは3Kと投げの2択が基本なのですが、側面ゆとり抜けがきちんとしている相手には、両方の択とも通りません。しかし、これはわたしだけなのかもしれませんが、コマンド投げを入れるとなぜか結構通常投げになってしまうので、それを利用して抜けられない方向の投げを入れるとそこそこ決まる気がします。

3K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
163K中段-608屈H:+8、屈C:+8、硬化C:+2

相手のバックダッシュに特効。尻もちに対して最大ダメージのコンボはたぶん236P+KKを使うと思うのですが、コマンドの簡単なお手軽方面のところでいうと、コンボ始動技ではなく直接6P+K~で触っていくのが、結構敵が遠く見えてもダッシュいらずでなぜか当たる上に、ダメージもなかなか高めなのでよく使っています。

1P+KP

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
171P+K特下-7-41割り込み、キャンセル行動受付
派生1P+KP特下-8-3よろけ

いちおう発生が早いのでこのあたりに載せておきます。 この技も初段から割り込み及びキャンセル行動に移行できます。アイリーンは総合的に見て相当弱いので、例えばこれなんかも特殊下段ではなく下段にしてあげてもいいのではないかと個人的には思います。

9K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
179K中段-15DD

人によっては、わたしの意見と違って、こちらがアイリーンのメインのコンボ始動技だと言うかもしれません。被ガード時の隙が大きいのがデメリットですが、発生17フレームは46K+Gより実用的な発生の早さだとは思います。不利時の暴れのパーツとしては悪くないとわたしも思います。

9Kからのお手軽コンボ

9K→PP236P+KK→66K→214PK   重量級以外
9K→PP214PPP   狼漁
9K→43P+K→6P+KPP  鷹

6K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
176K中段-7DD

いちおう発生の早さは近接使用許容範囲といえる17フレームなのですが、当ててもそれで終わりの技ですし、どちらかというとリーチを生かして離れた位置からのスカ確等に使いやすい技、という印象です。

その他にも66Pや43P+Kなどいくつかありますが、そんなに使い勝手がいい気がしないものばかりなので、割愛します。うっかり忘れているものがあった場合は後日追記します。

投げはどんな感じですか?

ダメージは全般的に低めです。

特筆することはほとんどないのですが、あえて挙げるとすれば6P+G関係はリング際の位置取りでかなり有効なので覚えておきましょう。

4投げは与ダメだけでみると63214P+Gが最大ですが、シュン戦では64投げが飲酒量を減らせるので大切になってきます。

覚えておくべき他の技能は?

割り込み、キャンセル行動

わたしは、割り込みやキャンセル行動関係についてはそれほどよくわかっていませんが、個人的には、3Pや6P+KPや1P等(以下「受付技」と表記)被ガード後、上中段の大概の暴れ避けへの両対応的択として214P(214PK)が存在するというのが世に広く知られているので、まずこれが基本となり、それを嫌って下Pを打ってくれる相手には1点読み214P+KP(これがダメージが高い)や8P+K+GPPP(これは決まると格好いい)や214K9Pからコンボを決められる、というのが一番の大きな軸となるという感じで捉えています。そして、その他の選択肢として、下Pだけではなくリーチの長い下段にも対応するには236P+KK、とりあえず214Pを立ちガードしようとする相手に対してはゆとりで一方向抜けられるリスクがある通常投げか、見てから反応して立ちPで打ち落とされるリスクがある236P+KP+Gしゃがみガードに対しては何かしらの中段攻撃が基本になるかなと思います。なお、最初に基本になるといった214Pは、実はヒットさせてもそんなにリターンがあるわけではないので、肘を初めとする多くの中段技(全てではない)の暴れに対しては、2P+K+GKからコンボを決めた方がリターンは高いと思います(ちなみに相手の立ちPも2P+K+Gでかわせますが、続く2P+K+GKがガードされてしまいます。2P+K+GPでよろけを奪うことなら可能です)。また、避け一点読みの場合も214Pには行かずに遅らせ46K+G遅らせ9Kからコンボを決めた方が圧倒的に与ダメは高いと思います。

そして、受付技ガード後に即で技を出さないで様子を見てしまう相手には、ようやく、6P+K+Gや214P+Kや8P+K+Gからの中段と下段の2択、236P+Kからの中段と投げの2択、2P+K+Gからの上段ガード外しや通常投げと中段の2択のような各種選択肢も使える可能性が出てくると思います。

追い打ちが確定するガード崩しも下段投げも持っておらず、相手ガード時投げに移行できる上中段打撃もなく、発生の早い下段打撃(当てて意味があるもの)やキャッチ投げ(見てから反応して打ち落としたりできないもの)もないという悲しいアイリーンの、相手の屈伸に対する行動の一つとして、受付技をわざとガードさせてから上記のような択をかけるというムーブは、いちおう選択肢には挙がるのかもしれませんが、とはいえ、そもそもこれ以外も、少し待ったりとか、屁をこいたりとか、危険をかえりみず馬鹿みたいにジャンプしたりとか、Pや連携や6P+K+Gのような動き等を使って択を遅らせたりとか、多分そういう択のタイミングをずらす類いのものだけで、リスクの高い1点読みとしてでさえ屈伸に対する直接的な解答が無いのは、アイリーンの明確に弱いところだとわたしは思います。ただでさえ体重が軽くてそれだけで不遇なのに、このあたりも不遇なのですから、これはもうたぶんSEGAの誰かが性格が悪いか馬鹿なのだと本気で思います。そしてそれは多分申し訳ないですが後者だと思います。もしも屈伸に対してきちんと最速の動きとしてぶつけられる直接的な解答がアイリーンにも存在するのにそれをわたしが知らないだけでしたら、暴言すみません。そのときは謝ります。それか、謝らずに今書いたことをこっそり消します

6P+K+Gなどは少し離れた間合いから単独で使っても面白いと思います。

ではここからは、まずは、ダイレクトな屈伸への解答がないキャラゆえに他キャラよりも大事になってくるかもしれない、いくつかの上段からの連携技を並べてみます。

立ちP/P3PK

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
11P上段258
派生P3P中段-8-31割り込み、キャンセル行動受付
派生P3PK中段-14DD酔覚-1

まずは単純に立ちPから。アイリーンのPはいわゆる軽量級Pと呼ばれる、発生11フレームのものです。上記のP3PKは上段→中段→中段の連携技です。単にP→投げとP3Pの2択にするぐらいならむしろP→6Pを用いた方が中段を当てることにフレーム的意味があるので、その利点を捨ててわざわざこの技を使うならば、2段目から割り込み/キャンセル行動に移行できることや、3段目にさらに中段があることを生かしたいところです。

なお、Pからの連携は他にもPPPK、PPP2KK、PP6P、PKなどいろいろあります。

4K+GK

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
154K+G上段-526割り込み、キャンセル行動受付
派生4K+GK中段-6-16酔覚-1

こちらも上→中の連携です。初段が半回転。P3PKのような3段目までの固有連携は無いので当たり前と言えば当たり前ですが、こちらの方が2段目を出したあとのフレーム状況は良好です。また、初段から割り込み/キャンセル行動に移行できます。

4P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
174P+K上段-217割り込み、キャンセル行動受付
派生4P+KK下段-7-15

この技は上段→下段の連携なので技固有の中段連携は無いのですが、初段から割り込みorキャンセル行動に移行できるということは、結局それを使って準じたことをできるような気がします。初段は4K+Gと逆方向の半回転。

6K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
306K+G上段-525割り込み、キャンセル行動受付
派生6K+GK下段-18DD×

この技も4P+K同様に上段→下段の連携ですが、これも初段から割り込みorキャンセル行動に移行できます 。発生がだいぶ遅めな上にリーチが結構長いので、接近戦で使うというよりはむしろ離れた位置から相手に触っていく技という気がしますが、いちおう屈伸やゆとりガードをしている相手には初段をガードさせられると思います。結構見慣れていない人が多そうな印象ゆえに、個人的には結構好きな技です。これも初段半回転ですね。

ではこのあたりから、上段始動連携技以外の技も見ていきます。

9P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
219P中中-8DD

ノーマルヒット以上でOKのコンボ始動技です。発生は遅めながら下段をスカす性能が高いのでフレームの理屈を無視して相手の下Pには勝てます。なお、ジャンプステータスの技なので、相手によっては不利時の暴れ用のパーツとしても適切。なお、不勉強なのでわたしは正式名称は知らないのですが、たしかデブアラシみたいな名前のキャラが存在しまして、そいつはこの技がヒットしてもダウンしませんのでくれぐれもご注意下さい。

9Pからのお手軽コンボ

9P→PP214PPP  鷹以外

46P

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
2046P上段-4DD酔覚-1

上段を空かす性能を持つコンボ始動技です。リーチ長めです。被ガード時-4はまあいちおう優秀。

46Pからのお手軽コンボ

46P→前入れP→6P+KPP   漁鷹以外
46P→6K  漁鷹

2_3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
182_3P+K中段-8DD割り込み、キャンセル行動受付
派生2_3P+KP中段-15DD

発生はいちおう18フレですが、有利時の2択用の中段として使うにはあまり美味しくないような気がします。ただ、技表を見る限りは全くわからないのですが実はスカし性能が高いので、屈伸、ゆとり抜け、避け抜け、Kキャン、軽量級P、暴れなどの不利時の選択肢の1つに加わる技だと思います。

K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
17K+G上段-437×振り向き状態へ、酔覚-1

全回転攻撃。被ガード-4は悪くないですが、上段なのでしゃがまれると普通に死ねます。相手の避け等にノーマルヒットさせたときは、フレーム的には背P+Kが択に使えるだけなので美味しくないですが、K+Gが相手の膝暴れや手捌きを潰してカウンターヒットしたときは、コンボダメージの高い背8Kが択の候補に挙がるので結構与ダメの期待値が上がります。背8Kからのコンボは8P+K+GPPPから何かを入れる系っぽいですが、詳しくはよくわかりません(わたしはいつも 8P+K+GPPPの後テキトーです。誰か教えて下さい)。

少し脱線しますが、K+G以外の振り向き技として44Pや46P+Gなどがあります。で、特に数字段帯だと46P+Gのあとのよろけ回復を怠る人が多いはずなので、背8Kをヒットさせることができて、そこからのコンボで合計100以上のダメージが与えられます。もし背8Kをガードされると-12で確定反撃があるのであくまでもご利用は自己責任となりますが、まだ低ランク帯の人は試してみるのもいいかもしれません。

なお、背8Kをガードする人に対しては、低ランク帯だと、背2KPの2段目の上段を下Pで割る人はなかなかいないはずなので、そこからのディレイ3段目P出し切りや、割り込みorキャンセル行動などが個人的にはおすすめです。

2K+G/3K+G

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
242K+G下段-18-60×
派生2K+GK上段-8DD×酔覚-1
発生コマンド判定GDNHCH避け備考
303K+G下段-18DD×

下段の全回転攻撃もいちおうありますが、ガードされたら余裕で死ねる感じなので、乱発はNGです。

3P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
213P+K下段-6-4D

カウンターでコンボに移行できる下段攻撃なので、諸々を仕込んでくる系のアオイなどにはなかなか有用な気がします。

3P+Kからのお手軽コンボ

3P+K→2P→6PPK  重量級以外
3P+K→6K 全キャラ

3P+K→66K→4P+K214K+G  蟷影禿血剛兄紅晶漁鷹
3P+K→66K→4P+K236K+G  蟷影禿血剛兄紅

46P+K

発生コマンド判定GDNHCH避け備考
4646P+K中段よろけDDキャンセル可、上段ガード外し、酔覚-1

最後にわたしの持ちネタを1つ置いておきますが、最終ラウンドのラストに46P+Kキャンセル投げを決めて勝つのが大好きです笑 伏線で何回か受身攻めでノーキャンセル46P+Kをむりやり合わせておくと、より成功率が高まるような気がします。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

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