「バーチャファイター×esports」超不器用勢がもしアキラを使うなら、という目線でアキラの基本を予習してみる

バーチャファイター

はじめに(お断り)

この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの自分用のメモ書きのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」アキラ使いによる立派な攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。

さて、記事題に「超不器用勢目線」とありますが、これは、具体的に言いますと、例えば、立ち挑打頂肘/立ち白虎入力が基本的にはできないとか、4K+GP466P+Kをコンボに使うのは厳しいとか、そういうレベルの人間目線で書く、という想定であります。

世の中に存在するアキラのコンボ表に書いてあるコンボの多くは、少なくとも筆者には難しく、大半ができません。例えば立った状態から2_6P(ヒットorガード時)Pだとか、カジュアルな感じでなかなかの2段階試練をポンポンと与えられてしまっては、途方に暮れてしまいます。もちろん出し方の理屈は知っているのですが、手が不器用なので何年練習してもできません。そういう筆者のようなゲームヘタクソ人間でも、サブとか遊びでちょろっとアキラを握ってみるぐらいのことならいちおうできるようになるためのメモを、ここに作りたいと思います。

そして、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。

なお、コンボ紹介部分における体重区分の表記の意味は以下の通りです。

最軽量級アイリーン(愛)=ブレイズ(覆)
軽量級アオイ(葵)<サラ(妹)=シュン(舜)=パイ(娘)=リオン(蟷)=ベネッサ(軍)
中量級ラウ(父)=カゲ(影)=レイ(禿)=ブラッド(血)=ゴウ(剛)
重中量級アキラ(晶)=ジャッキー(兄)=ジャン(紅)
重量級(デュラル)<ジェフリー(漁)=ウルフ(狼)
最重量級タカアラシ(鷹)

発生の早い中段等

◎主に、接近戦の有利時に相手の暴れを読んだ時に使いますが、被ガード時の不利が大きいものについては、不利時の暴れ等の使用が適しています。

13F・・・66P【-5/4/8】 (主力の肘的な技。実質14Fか。CHから投げと666P等の二択へ)
15F・・・666P【-5/D/D】 (主力のコンボ始動技)
16F・・・3K【-6/0/8】 (貴重な足技、バックダッシュにそこそこ有効)
     K+G【-6/D/D】 (貴重な足技、K+GPは中→中で被ガード時-15Fで溜め可)
     2_3P+K【-7/よろけ/よろけ】(スカし性能が高い)
17F・・・2_6PP【二段目-6/D/D】 (二発当たると意外とそこそこのダメージ)
     6K【-8/D/D】(強い技ではないが、数少ない発生の早い足技の中段)
     6P【-4/3/6】 (主力技ではないが、6P4で攻めにアクセントを)
     K+G(1FでG離す)【-13/D/D】(これが出せる人は不器用勢ではない)
     466P+K【-32/D/D】(ロマン技、被ガード時の隙が大きすぎる)
18F・・・P+K【-6/5/9】 (相手を大きく後ろに押す、壁に押しつけたいときとか)
     33P【-15/D/D】 (むしろ不利時のデカ暴れ用として適当、手技の膝)
19F・・・66P+K(ヒット時)P+G (実質20Fか。P+K+Gで提籠換歩へ)
20F・・・P+K+G43P+G4or6P (+8以上での暴れ読み&対ぼっしゃが&格好つけたいとき)
     

その他にも2_46P(13F)、3P(14F)、66KK(14F)など発生の早い中段はいくつかありますが、どれも接近戦の有利時の択のパーツとしては上記の技に比べて不適当という気がします。

いくつかの技について、以下に補足します。

666P

主砲です。手技なので当然手捌きに弱く、また意外にもバックダッシュに結構負けるのには注意が必要です。

666Pカウンターヒットからのお手軽コンボ
※「お手軽」ですので足位置不問のみとします。

666P→2K+GP→66KK (DM78)鷹以外
666P→前入れP→66KK(DM65) 鷹
666P→前入れP→2P→66KK (DM71)鷹
666P(NH)→K+GP (DM46)鷹はノーマルでコンボが入る

666P→2P→43P→2K+GPP(DM82)  軽量級まで+影禿血剛  
※2K+GPPをミスらない人はこちらの方が与ダメが高い

3K

バックダッシュに当てて尻もちよろけを奪った場合、トレモの「よろけ回復/普通」のCPUには、しゃがみダッシュからの6KP→66KKがタカアラシにまで入りました。これがコマンドが簡単です。ちなみにダッシュではなくしゃがみダッシュなのは6Kが66Kにならないようにするためです。

そこまでリーチがある技では無いので、密着からでないと相手のバックダッシュをつかまえにくい印象です。

3K側面カウンターヒット時のお手軽コンボ

3K側面カウンター→6KP→2P→2_46P 鷹以外
3K側面カウンター→ダッシュ214P→ダッシュ66KK 鷹

2_3P+K

ヒット時は相手がよろけます。よろけ回復の遅い相手には46Pからコンボ、早い相手には有利択をかけましょう。アキラは、P捌き系で取られない中段択が結構少なめのような気がするので、特に特定のキャラに対して、この肩の技は普通に有用な技だと思います。

6P~

いろいろ派生があります。
6P4P【よろけ/0/3】・・・上段ガード外しの上段技。6P4PP【-6/D/D】の中段派生有り。
6P4K(ヒット時)P+G【-17/-5/-3】・・・下段の打撃投げ。
6P4P+K【-7/3/D】・・・中段打撃。ヒット時は相手が浮くので2P→2_46Pや66KKでコンボ。

33P

手技ですが、被ガード時の不利が大きいので、デカ暴れ用の膝的な技という印象です。

33Pヒットからのお手軽コンボ

33P→6KP→66KK (DM79/93)鷹以外
33P→214P→66KK(DM73/87) 鷹
33P →214P→3K+GP466P+K(DM79/93) 鷹

66P+Kヒット時P+G

両手属性のおかげで666Pと異なって天地でも当て身されません。というわけで、手捌きが強い相手に8フレーム以上の有利から相手の暴れを潰す択として存在意義がみつかりました。

3P

66Pの代わりに使う意味があまり見いだせません。

投げ/上段ガード外し

投げ技は、全キャラの中では標準より少しだけ上かもしれません。64P+Gからは打撃のコンボを入れる必要があります。

64P+Gからのお手軽コンボ

64P+G→2K+GP→K+GP 重量級以外
※父影禿血剛兄紅には1フレ消費でK+Gを出さないとジャスト受け身で回避される。
※重量級にも、ジャスト受け身されなければ入る。
※とはいえ、相手にもよるが、低レベル帯では鷹嵐以外に結構狙っていける。

64P+G→2K+GP→2P→2_6PP 愛覆葵
64P+G→2K+GP→前入れP→K+GP 妹舜娘蟷軍
64P+G→2K+G→33P 重量級

※タカアラシには簡単なコンボが無い
 64P+G→相手の背中側に避けキャンセル→66KK
 64P+G→2_46P
64P+G→ダッシュ66KKが入るときがあるが安定しない

また214P+Gと16P+Gは、単体としてのダメージは激安(それぞれ10と25)ですが、P+K+Gの追加入力で提籠換歩という特殊な行動へ移行することができ、そこから二種類の打撃技を出すことができます。詳しくはもう少し下の方の提籠換歩の項に書いてあります。

覚えておくべき他の技能は?

6P+K+G

ガード崩し技です。ゆとりガードや屈伸を崩すことができ、崩した後は+15フレ有利になるので、46Pからのコンボで追い打ちできます。

46P

確定反撃等に使います。

46Pヒット時のお手軽コンボ

46P→2P→2_6PP (DM58) 中重量級まで
46P→前入れP→66KK (DM57)鷹以外
46P→2_6PP (DM52)鷹
46P→ダッシュK+GP(DM48)鷹
※鷹にハの字で46P→前入れP→K+GP(DM51)が入る。

46P→前入れP→6KP→K+GP (DM76)愛
46P→前入れP→4P→2P→2_6PP (DM73)愛覆葵
46P→2K+GP→2P→2_46P (DM69) 父影禿血剛紅兄晶

オマケ:お手軽ではないコンボ
46P→P→43P→4P→2P→2_46P(DM77) 愛覆葵
46P→P→K+G(1FでG離す)→2P→2_46P (DM73)娘舜
46P→4P→2P→2_6PP (DM68) 父影禿血剛紅
46P→P→3K+GP466P+K(DM63) 狼漁鷹以外
46P→P→2_6PP (DM59)鷹以外

1P

発生がそこそこ早く、ノーマルヒット以上でダウンを奪える上段攻撃です。ダメージが25~40ですが、敵を高く持ち上げないため壁貼り付け誘発はできないようです。残念。リーチがまあまあ長いので、シューティングにそこそこ有用。

3P+K

ガードされても-5Fと隙の小さい下段技です。カウンターヒット時はダウンを奪えてコンボまで入れられます。

3P+Kヒットからのお手軽コンボ

3P+K→2P→2_6PP (DM)鷹以外
3P+K→3K+GP466P+K (DM65)鷹

46P+K

腹側の避けを潰す半回転攻撃です。被ガード時屈伸可能、ノーマルヒット以上でダウンを奪えます。また、溜めが可能です。

4PP+K

初段が腹側の避けを潰す半回転の上段攻撃です。4PP+Kは上→中連携で、他に4Pからの連携で4PPというものもありまして、こちは上→上連携ですが二段目も逆側の半回転となっております。

46P+K+G

こちらは背側の避けを潰す半回転です。被ガード時屈伸可能、カウンターで側面を取りつつ+9F有利になります。

9K

下段読みや当て身読みで出す技でしょうか。

9Kヒット時のお手軽コンボ

9K→2K+GP→66KK (DM68) 中重量級まで
9K→2P→K+GP (DM52) 狼漁 ※難しい9K→立ち2_6PPよりダメージが高い
9K→ダッシュ2P→K+GP (DM52) 鷹 
9K→2_6PP (DM50) 鷹
9K→K+GP (DM46) 鷹

下降中P/下降中K

下降中Kヒット時P+Gは下段攻撃で、打撃投げまで決まるとトータルのダメージがそこそこ高いです。

それと対になる下降中Pは中段攻撃で、下降中Kを恐れて暴れてしまった相手にもしもカウンターヒットさせることができれば、立ち投げが確定するはずの+10フレとなるようです。

43P~

発生が遅めながらガードされて五分ということで、起き攻めで使う技なのかもしれません。43P2or8で特殊な移動をしまして、その後に出せる技が2つあります。43P2or8Pがノーマルヒット以上でダウンを奪える中段攻撃、そしてもう一つの43P2or8P+Kはガード崩しで、ガードさせると例によって46Pコンボが確定するようです。

4P+K+GP

上下段パンチと上段キックを捌きます。コンボは6PPPと一緒?

Kキャンセル

アキラのKキャンは全体フレームが12フレームで、そのうち最初の4フレームが投げを回避できるフレーム=打撃が来たらカウンターで喰らってしまうフレームだそうです。

これを利用してKキャンは、屈伸できない-6フレ以上の不利時に使う行動の1つとなっています。例えば3Kをガードされ-6フレという状況になったときにKキャンをした場合、相手の最速の投げは回避でき、相手の打撃は発生10フレのカットアッパーのみカウンターで喰らい、発生18フレームまでの打撃はノーマルヒットで喰らってしまうもののカウンターヒットだけは免れることができる、という防御行動です。

よって4P+KPのタカアラシ、236Pのシュン、33PPのレイフェイなど、大きな有利のときに「ノーマルヒットでもコンボにいける中段打撃」を使ってくるキャラ相手には有効ではありません。有利大から「投げ」と「要カウンターヒットの打撃」で二択をかけてくる相手、とくにゴウやジェフリー等カウンターをもらうと半分減らされてしまう相手に対して有効となるであろうディフェンステクニックです。

提籠換歩とは何か

提籠換歩は66P+Kヒット時P+G、214P+G、16P+Gの3つの投げ技(内1つは打撃投げ)から移行できる特殊移動的な行動です。

この行動の後は2つの技が出せます。提籠換歩中P【-3/D/D】は中段のコンボ始動技です。こちらの択を決めたときの与ダメはかなり大きいようです。ヒットしたときの相手のモーションが慣れるまで倒れているように見えづらいので、トレモ等で慣れておきましょう。

提籠換歩中Pヒット時のお手軽コンボ

提籠換歩中P→4PP+K→214P→3K+GP466P+K  全キャラ

対になる提籠換歩中K【-15/16/20】はヒットさせると打撃の追い打ちが確定するほどの有利を奪える下段攻撃となっておりますが、トレモで練習する限り、わたしにはPすら入れることができません。これは理由がわたしにはよくわかりません。

なお、どちらも直線打撃なので、避ける相手には別の択を準備しないといけないのかもしれません。

簡単な壁貼り付けコンボ

情報が全く無いので自分で数分探した結果、

(壁貼り付け)→214P→33P→66KK(3K+GP466P+Kにすると格好いいが安くなる)

辺りが簡単なわりにはそこそこ減らせるのでは、と思いました。もう少しいいのがあるかもしれませんが、あまり探さなかったので、いいのが見つかったら教えて下さい。3P+K→2_46Pから入ってダメージは102ぐらいです。

なお、コマンドが難しい立ち2_46P以外の代わりの壁貼り付け誘発技として、33P、46P+K、33P+K(立ち2_3P+K)あたりの技が使えます。なおK+G(1FでG離す)は立ち2_46P同様難しいので筆者は永遠に無視しています。

おわりに

もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。

手先不器用な初心者には、とりあえず対タカアラシ戦がキツすぎるという印象でした。

コメント

  1. 晶は、本当に難しいキャラですよね~
    私もコマンドが苦手なので(読みと知識で勝負タイプ笑)、
    使いこなせる人は尊敬しますね。

    >Kキャンは、屈伸できない-6フレ以上の不利時に使う行動
    >の1つとなっています。

    なるほど~。このあたり、理論的なものは知りませんでした。
    (中段起き上がり蹴りガードされたら、たまに使う程度でした)

    >発生18フレームまでの打撃はノーマルヒットで喰らって
    >しまうものの

    どこらへんからNHで、ガードはどれくらいかを知りませんでした(汗
    理論がわかれば、どのキャラ、どの場面で使用していくのかを
    事前に検討できるので、情報ありがたいです(^o^)

    • Becker より:

      コメントありがとうございます。アキラは難しいですねえ。

      実はこのブログ上には全キャラ分の「予習してみた」シリーズがいちおう完成していまして、
      にもかかわらず特に理由もなく半分ぐらいしか公開していない状態なのですが、
      先日、細かい話ですが、「下書き」という状態から「非公開」という状態に切り替えると
      管理人だけは公開記事と同じように見られるというのを発見しまして、そこで、
      まだ公開していないキャラの記事を全部「非公開」へ切り替えたつもりだったのですが、
      アキラの記事だけ注意力不足でミスって普通に「公開」にしていたようで、
      そのため、コメントがついているのを発見したときの最初の感想は、恥ずかしながら、
      「あれ? なぜ公開していない記事にコメントが???」でした笑

      一般公開されていない記事の中には、
      書いた時期がだいぶ前で自分でもたまに見ると新鮮に読めるものも
      結構あります笑 

      なおKキャンについてのくだりは、フレームがキャラによって全然違いますので
      神田さんがアキラ使いのときはいいのですが、
      他キャラ使いの場合は、お気をつけください。

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