はじめに(お断り)
この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの自分用のメモ書きのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」ベネッサ使いによる立派な攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。
巷ではベネッサといえばオフェンシブが主流のようですが、この記事ではOベネはいっさい無視して、ディフェンシブベネッサの情報だけについて整理していこうと思います。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。
なお、コンボ紹介部分における体重区分の表記の意味は以下の通りです。
最軽量級 | アイリーン(愛)=ブレイズ(覆) |
軽量級 | アオイ(葵)<サラ(妹)=シュン(舜)=パイ(娘)=リオン(蟷)=ベネッサ(軍) |
中量級 | ラウ(父)=カゲ(影)=レイ(禿)=ブラッド(血)=ゴウ(剛) |
重中量級 | アキラ(晶)=ジャッキー(兄)=ジャン(紅) |
重量級 | (デュラル)<ジェフリー(漁)=ウルフ(狼) |
最重量級 | タカアラシ(鷹) |
概要
接近戦
有利中(+4と+5)
対暴れ・・・基本的には、相手の発生の早いP暴れや2P暴れとリターンの大きいデカ暴れの両方に対応できる発生の早い中段打撃で潰す。+4Fの有利からこちらの発生16Fの中段攻撃が相手の発生12Fの立ちPやしゃがみPを潰せるので、対暴れの選択肢として使っていける。ただし、発生11Fの打撃を持っている相手との対戦での+4F有利においては、相手の最速の暴れを潰すには6K(や2P)などを使うしかない。特に、アイリーンの6Pと46P、カゲの6P(構え移行で話は変わるが一応)、シュンの236PP、パイの6P、リオンの6KKと6P+Kと6P+K+GPあたりは、ガード時に密着+4Fで相手に発生11Fの打撃があるので、Dベネ使いは覚えておいた方がいいと個人的には思う。そして、+5の有利からは発生17Fの3K+GP+Gや2KPで相手の発生12Fの打撃を潰せるようになってくるが、俗に軽量級Pと呼ばれる発生11Fの打撃を持っているキャラには、有利大(+6F~+9F)が得られるまで3K+GP+Gや2KPは使わない方がモラリスト的に正しい。なお、Dベネの1Pは、相手の立ちPとしゃがみPの暴れを捌きとかわしの性能で潰し、デカ暴れはさすがに発生の早さで潰すので、実は他キャラの普通の肘に準じるぐらいに相手の暴れを潰せるのだが、カウンターヒットさせても+4Fにしかならないので、これで相手の暴れを潰すメリットが乏しいのが残念。
※ガードされても屈伸可能な発生の早い中段攻撃・・・6K、P+K(立ち途中P)
よって、これらが発生の早い中段攻撃の中でも特に接近戦の主力になり得る(ただし立ち状態から立ち途中Pを出すのは非常に難しい。不器用勢は、しゃがみパンチを当てたときの選択肢と割り切って、立ち状態からの択としての立ち途中Pは捨ててもいい)。それぞれカウンターヒットさせると、立ち途中Pはよろけを奪え、6Kは打撃投げに繋いでアームホールドへ移行でき、P+Kは有利大の+6Fになる。P+Kはカウンターヒットで大ダメージを奪える上段派生のP+KPもあるので、バレてしゃがまれない程度に活用していきたい。
対ゆとりガード・・・立ち投げが基本となる。ただし、読みが当たっていて相手がガードをしていた場合も、投げは仕様上常に一方向が残念賞的に抜けられるので、投げ分けは必須。なお、シュンの1KKのような、相手にノーマルヒットさせても意味のある下段打撃は、Dベネには無いと思う。
対避け・・・対ガード同様立ち投げが基本となる。ただし、対ガードと違って避けに対しては回転属性を持つ打撃を当てることも可能。特に、発生の早い回転系打撃は、投げと違って、対暴れの選択肢を兼ねる。
◎回転属性を持つ打撃・・・全回転K+G、2K+G、66K 腹避けのみ可6P、(9K+G、G_8P) 背避けのみ可3P+K、(46K、1K+G、G_2P)
対屈伸・・・屈伸へのダイレクトな回答は下段投げとなるが、屈伸(とぼっしゃが)以外の相手の選択肢に全部負ける、ほぼ一点読みの択となるのには注意。他の選択肢としては、ガードさせて有利な技や派生のある技をとりあえず出して、択のタイミングを遅らせるというのもある。具体的には、PPやP→2PとP投げの二択、6P3Kと6P→投げの二択、66PPと66P→投げの二択などがある。6Pや66Pは発生も16Fと早いので、言うまでもなく普通に初段が暴れ潰しを兼ねるのが優秀。この2つの技のうち2段目のカウンターヒットさせるメリットが高いのは6P3KP+Gの打撃技がある前者だが、足捌きを持つ相手には無力化されてしまうので、手技の派生を持つ66Pにも存在意義は一応ある。なお、溜め技を出されるととにかくじっくり見ちゃう、という相手には3K最大溜めでよろけを奪えるかもしれないが、この技で奪えるよろけは回復が超簡単なのでメリットはおそらく薄い。
対バックダッシュ・・・P+Kよりは6Kの方が比較的相手のバックダッシュに空かされにくい等の細かい話はあるものの、基本的に、相手の最速のバックダッシュ読みで出せる択はミドルキックの3Kしかない。なお3Kは、相手が暴れた場合も+4Fの有利から相手の発生+12Fの打撃を、+5Fの有利からは相手の発生11Fの打撃さえ潰せるが、カウンターヒットさせても距離が結構離れて+8になるだけでそんなに美味しくない。
発生の早い打撃
近距離戦で投げとの2択パーツに使える中段を中心に、発生早めの打撃にはどんなものがあるかを見ていきます。
(立ち途中)P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
13 | (立ち途中)P | 中段 | -5 | 1 | よろけ | 両 |
Dベネの発生最速の中段打撃はこれです。しかし、基本的にはしゃがみ状態からしか出せない技なので、例えば2Pヒットからの2択パーツなどには当然使えますが、相手の中段を立ちガードして有利を取ったときの二択には普通は使えない技と考えてほぼよさそうです。
とはいえバーチャには立ち○○とかしゃがみ○○とかがありますので、おそらく絶対に無理というわけではなく、いちおう335Pと操作すれば立ち状態から出せるのでしょうが、結構難しい上に、出せてもそれはおそらく13フレぴったりでは出ていないと思います。ちなみにわたしは、何回か練習した後、その可能性を記憶から抹消しました。自分不器用ですから。高倉健よりずっと。
なお、あくまでも初心者帯においては、カウンターヒット時のよろけ状態を回復できない人が少なくないので、例えば生K等で追い打ちすると相手を浮かせることができ、そこにKKや6PKKなどのコンボが狙える(追い打ちが入らないキャラにはよろけに直でKKの方がいい)ようなので、なかなかリターンが見込める強い技と言えると思います。ただし、王者以上ぐらいからはKがしばしば普通にガードされてしまうので、強さが激減します。ちなみに、まったくよろけ回復しない相手やかなり回復の遅い相手には3P+Kが入ってかなりの大ダメージが奪えます。
立ち途中Pカウンターよろけの回復が遅い相手をKで浮かせたときのお手軽コンボ
立ち途中Pよろけの後の状況的に、6P+K+GよりもKの方が安定して入りやすい。安定はK、と全国レベルの有識者より直々に習いました。
立ち途中P→6P+K+G→(前入れ)P→2P+K→(前入れ)P→3KK (DM99)
※多分中量級まで。2発目のPを最速で出さずに遅らせる。難しいので安定しない
立ち途中P→6P+K+G→(前入れ)P→2P+K→2KPK(DM97)愛葵妹舜娘蟷軍父影禿血剛
中量級はちょっと遅れるとスカるかも。最速で。
立ち途中P→6P+K+G→(前入れ)P→2P+K→ダッシュ2P→66KP (DM97)覆
※受け身を取られると入らない
立ち途中P→6P+K+G→(前入れ)P→2P+K→3KKor3P+KKorP+KP(DM95)覆
立ち途中P→6P+K+G→3P→(前入れ)P→3KK (DM95) 覆
立ち途中P→6P+K+G→(前入れ)P→3P→3KKor3P+KKorP+KP(DM95)覆紅兄晶
立ち途中P→6P+K+G→6PPK (DM82)漁狼
※立ち途中P→6P+K+G→(前入れ)P3P→3KK (DM94)狼漁平行のみ
立ち途中P→K→4P+K→6PKK (DM91) 愛覆葵妹舜娘蟷軍
立ち途中P→K→(前入れ)P→6PKK (DM86) 父影禿血剛晶兄紅
※ジャンだけなぜかダメージが90
立ち途中P→6PKK (DM67) 狼漁鷹 トレモの「普通」程度の回復の早さの相手に入る
※よろけ無回復の相手に6Pがその場から届かない
立ち途中P→(しゃがみダッシュ)6PKK (DM67) 狼漁鷹 よろけ無回復の相手に入る
立ち途中P→KK (DM58) 漁狼の安定 鷹はKK2段目入らず
立ち途中P→4P (DM55) 鷹
立ち途中P→6P+K+G (DM51) 鷹
立ち途中P→9K+G (DM62) 鷹 よろけ回復の遅い相手に ただし猪木に移行する
6K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 6K | 中段 | -5 | -2 | +2 | 両 | カウンターヒット時P+Gでアームホールドへ |
というわけで、立ち状態から普通に出せる中段打撃で最速の発生の技はどうやらこれです。ところが発生15フレです。なんとDベネはシュンと同様、発生14フレの肘的に使える中段を持っていないのです(Oベネにはあります)。
しかもこの技は、一般的な肘よりフレームが1フレ遅いだけではなく、カウンターヒットさせても+2で大きな有利を得られないので、基本的にはカウンター時にはアームホールドに移行させる技だと思います。つまり、カウンターをとってより大きな二択へ移行する感じにはフレーム状況の都合で使えないので、全然肘の代わりではない技だと思います。
ちなみにアームホールドとは、4P+G、P+G、6P+Gの3択クイズ状態のことです。レバー無しが一番安いです。
なお、意外と、リーチが短そうな見た目に反して、密着からなら相手のバックダッシュにスカされにくいのはナイスです。
アイリーンの6Pガード後、カゲの6Pガード後、パイの6Pガード後(いずれも+4Fの状況)の相手の11Fパンチ暴れは、こちらの発生16フレームの打撃では潰せません。6Kか1Pか2Pで潰すことになりますが、1Pは当てても微妙な状況になるだけなことを考えると、ほぼこの技の出番と言っていいでしょう。ちなみにおなじ11Fパンチ持ちのキャラでも、サラの6P、シュンの3Pや6P、リオンの6Pなどをガードした後は状況が違って+5フレーム有利なので、相手の11Fパンチの暴れを発生16フレームの打撃でも潰せます。愛影娘に気をつけましょう。
6P~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 6P | 中段 | -8 | -4 | +5 | 腹 | 酔覚-1 |
派生 | 6PK | 上段 | -8 | -3 | +1 | 腹 | |
派生 | 6PKK | 中段 | -15 | +4 | +7 | 両 | |
派生 | 6P3K | 中段 | -8 | -2 | +6 | 両 | カウンターヒット時P+Gで打撃投げ |
Dベネには、普通に有用な発生16フレの中段技がいくつかあります。ここからはそれらの技を見ていきましょう。1つ目がこれです。
連携が二系統ありますが、特に6P3Kの方は、中段→中段の連携で、かなりディレイが効くこともあってなかなか使い勝手がいい技だと思います。6Pをガードした後に単発止めだと思って動いてきた相手の投げや打撃にはカウンターが狙えます。
6P3K二段目カウンターヒットの与ダメは64ぐらいなので、そこそこのコンボを決めたときぐらいのダメージはいちおう取れているといえるのかもしれません。なお、打撃投げのタイミングはゆるゆるではないので、不器用勢の方はいちおう打撃投げにつなぐ練習を少ししておいた方がよさそうです。
まあ6Pは、いちおう主力技の1つだと思います。初段が発生が16フレなので、+4から普通のPや下Pを、+5から11フレPを潰すことができます。半回転技で、3P+Kと避け方向が逆なのもいいですね。
少し脱線しますが、この技に限らず発生16フレームの中段が+4の有利で相手の11フレPを潰せないことは、肘の無いDベネにとってはまあまあ大切なことですので、覚えておきましょう。
K~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | K | 中段 | -6 | +2 | +4 | 両 | |
派生 | KK | 特殊上段 | -5 | +5 | +8 | × |
16フレ中段の2つ目はこれです。派生のKKは全回転の特殊上段で、初段ガード後に相手が打撃を出すとそれを潰せますが、分かっている人にしゃがまれた場合は、痛いスカ確を覚悟しなければならないでしょう。しかしそれを逆手にとって、しゃがませて下段投げ狙いというのはあるかもしれません。なお、二段目をヒットさせると相手の側面を取れます。
そしてこれは結構重要なことなのですが、Dベネが持っているより大きな二択用の打撃は、わたしの認識では3K+Gや2KPといった発生17フレの技なので、初段カウンター時+4は、結構微妙な気がします。
P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | P+K | 中段 | -4 | +1 | +6 | 両 | |
派生 | P+KP | 上段 | -3 | +2 | D | × |
16フレ中段の3つ目はこれです。これまた派生がありますが、これは特上ではないただの上段打撃です。ということは、あくまでも派生の属性だけでみると、中段派生を持つ6Pや、特上派生を持つKに劣ります。また、Kと6Pはバックダッシュに結構スカされないのに対し、P+Kはバックダッシュに大分弱い印象です。
ここまでしか読まないと「使う価値は?」という印象になるかと思いますが、当然逆にメリットもあります。メリットの1つ目は、二段目をカウンターヒットさせると、かなり大きなダメージのコンボを入れることができるということです。「こいつは初段を単発でしか打たない」と相手に印象づけることができれば、二段目をカウンターで当てられるかもしれません。
P+KP二段目カウンターヒット時のお手軽コンボ
P+KP→2P+K→4P+K→KK(DM73) 鷹以外
P+KP→2P+K→6PKK(DM71) 鷹
(P+KP→2P+K→46KP→3K(DM76) 鷹 最後ジャスト受身で回避される)
また、それぞれを単発技として見比べたとき、Kカウンターは+4、6Pカウンターは+5なのに比べて、P+Kカウンターが+6だという点もメリットと言えると思います。
さらには被ガード時の不利がKや6Pと比べて最も小さいというメリットもあります。-4というのは屈伸が可能なだけではなく、3Pで、肘より遅い上・中段を潰せるフレーム状況です。
6PとKとP+Kは結構似ている技なので、使い分けに迷いますが、Kはカウンター時に得られる有利が小さく(+4)、P+Kはリーチが肘的に短くてバックダッシュでスカされるので、個人的には、強いて挙げれば6Pがメインということになるような気がしています。ただ、相手が手捌きを持っているかどうか、などの条件で変わっていきますが。
3K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 3K | 中段 | -6 | 0 | +8 | 両 |
16フレ中段の4つ目はこれです。いわゆるミドルキックです。ヒットさせるとかなり相手を押してしまうので、カウンターで+8を取ってもそこからさらに攻めるのはなかなか難しいです。ただし壁際では話が別で、押す能力のおかげで相手を壁にぶつけるのに役立ちますので、有用度がアップします。ぶつけたあとは66K+G等で壁貼り付けを狙えます。
相手のバックダッシュに当てると例によって尻もちよろけを奪えますが、情報不足でそこから何を追い打ちで入れるべきか分かりません。リーチが短いこともあって3P+Kは当たらないことも多々あるので、わたしはダッシュ6P+K+Gで浮かせてコンボ(P→3KPK等)を入れていますが、回復が最速の相手は浮かないで当たるだけなので安くなってしまうため、もっといい追い打ちパーツがほしい気がします。とはいえ、そもそも他キャラの肘と違って6Pや6KやKがバックダッシュで大概スカされないので、Dベネはバックダッシュにミドルキックを狙わなくてもいいのかもしれません。
66P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 66P | 中段 | -6 | +1 | +4 | 両 | |
派生 | 66PP | 中段 | -8 | +1 | +4 | 両 |
16フレ中段の5つ目はこれです。が、コマンドの都合上、実質1フレ遅くなると思います。また、中段→中段の連携という点は悪くないのですが、同じ中中連携なら6P3Kの方が、二段目を当てることに旨味があるような気がします。
66K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 66K+G | 中段 | -7 | D | D | 両 |
16フレ中段の6つ目はこれです。が、この技も66というコマンドの都合上、実質1フレ遅くなると思います。当てるとダウンを奪えますが、コンボが入るわけではなく、ただ相手を遠くに飛ばして仕切り直しになるだけです。ただ、壁際では壁貼り付け誘発技として機能するので、そこに存在価値が見いだせます。
どうやらDベネの基本壁コンの1つに、3Kで壁に押し当てて、66K+Gで貼り付けるというのがあるようです。そのあとのコンボの最善についてはよくわかりませんが、わたしは3K(壁よろけ)→66K+G(壁貼り付け)→4P+K→2P+K→6P3K→KKというのを入れています。他にもっと減るコンボがあるかもしれませんが、知らないのでこれを使っています。パンチが1発だけ入っている3K(壁よろけ)→66K+G(壁貼り付け)→4P+K→2P+K→P(Gで区切る)→6P3K→KKも大概入りますが、ダメージが変わらない上に若干入らないシチュエーションがありますので、基本的に使っていません。あと、タカアラシだけどうやら最後のKKが1発しか入らないっぽいので、3K+Gとか6P+K+Gに変えています。そもそもタカアラシだけ張り付きづらいのも注意。
また、Dベネは、単純に相手をダウンさせられる中段攻撃に乏しいので、なんとなく1回コケさせたいときにはこの技とかを使うしかないです。
3K+GP+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 3K+G | 中段 | -8 | -3 | +1 | 両 | ヒット時P+Gで打撃投げで酔覚-1 |
ノーマルヒット以上で打撃投げに繋げられる中段打撃です。Dベネには、カウンターを狙うアッパー的なコンボ始動中段技が無いので、その代用品的に使う技がおそらくこれなのでしょう。投げまでつなぐとダメージは、ノーマルからは55、カウンターからは60のようです。もう一声、という気もしますが、これで我慢して下さい。
なお、打撃投げに繋ぐのを失敗したときは、カウンター時でも有利は+1と非常にしょっぱい状況です。低レベル帯だと、相手がそれを知らない可能性は大いにあるとはいえ、いちおうフレーム的には、赤いカウンターエフェクトにつられて大胆な行動を取るのはマズい状況なので気をつけましょう。
2KP
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 2K | 下段 | -14 | -6 | +2 | 両 | |
派生 | 2KP | 上段 | -6 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
いちおう+5から二択に使える発生17フレームのコンボ始動技です。カウンターで派生まで連続ヒットします。ただし、読みが外れて初段をカウンターヒットさせられなかったときに派生をしゃがまれてしまうと、それはもう危険を極めた状況に陥ってしまうので、リスクが大きいコンボ始動技ということになります。
つまり、Dベネが+5以上(11フレPを持つ相手には+6以上か)の有利を取ったときに、投げとの二択に使えるような、相手をダウンさせてそこそこのダメージを奪える打撃として3K+Gと2KPの2つがあり、その2つを比較すると、2KPの方がハイリスクハイリターン、ということになると思います。
なお、「より大きな二択」とやらにいかずに、6PやKやP+Kをオラオラ振り回して、相手が固まったところを投げる、というスタイルでも別にいいと思います。
なおタカアラシ戦だけは別で、タカアラシはこの技の初段カウンターではダウンを奪えません(ベネ側が+4になる)ので、単純に二択パーツとしておいしくありません。3K+Gはタカアラシにも平等なので、それとかで我慢しましょう。
2KP初段カウンターヒット時のお手軽コンボ
「お手軽」ということで足位置不問コンボのみとします。
2KP→P→6PKK (DM74)晶狼漁鷹以外
2KP→P→6P3K (DM66)晶狼漁
タカアラシは基本的にダウンしません。ただし、実現はほぼしませんが、初段をガードされてなおかつなぜか二段目だけがカウンターヒットしたときはダウンします。そのときはコンボで6P3Kが入るようです。
1P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 1P | 中段 | -8 | +2 | +4 | 両 | 上段スカし、下段捌き |
発生は結構遅めですが、上段スカし性能があるので相手の立ちPに潰されず、また下段捌き性能もあるのでしゃがみPにも勝て、そしてデカ暴れはさすがにフレーム勝ちするということで、結果的にはわりと有利時に普通に使っていける技です。肘に近い感じで使えると言っても過言ではないかもしれません。
また、例えばアイリーンとかジャンの肘のような上段派生を持つ相手の中段をガードした後の、相手が下Pで暴れる可能性も派生の上段を出す可能性もあるような状況でも、そこそこ有効な気がします。
なお、下段は捌いているので直線的な技しか潰せません。しかし、上段はかわしているので、サラのフラK+GKのような全回転攻撃にも勝つことができます。
カウンターヒットで+4Fにしかならないのがとても残念。相手が屈伸できるフレームなので注意。
44K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 44K | 中段 | -3 | +3 | +5 | 両 | 振り向き状態へ |
いちおう背P+K等の背後技が当たるとそこそこオイシイので、この技も無しではない技だとは思いますが、発生が44というコマンドのせいで実質19フレになりますので、使う場面が少なくとも+7以上の有利でないといけないため、残念ながら出番は少ないと思います。アクセントに変わったことをしたい人は、選択肢として考えてもいいかもしれない、ぐらいの技です。逆に言うと、とりあえず忘れてしまっても困らない技です。
あと、壁技を使うための振り向きに使えます。
投げはどんな感じですか?
63214投げが70、41236投げが60減るという感じで、立ち投げの強さは平均より上だと思います。また、下段投げも持っています。
覚えておくべき他の技能は?
防御的な技
46KP
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | 46K | 上段 | -7 | -1 | +5 | 背 | P捌き |
派生 | 46KP | 上段 | +4 | +7 | +9 | 両 | 酔覚-1 |
手捌き技です。ヒットで大幅に有利になります。ガードされても+4なのもいちおう覚えておいた方がいいと思います。
46P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
29 | 46P+K | 上段 | -5 | D | D | 両 | K捌き、酔覚-1 |
こちらは足捌きです。単発の蹴り技を狙うには若干のエスパー能力が必要ですが、ジャンの66PK、アイリーンの6P+KP236PK、シュンの6PPKなどの連携のKの部分に割り込むのはまあまあ狙いやすいと思います。
46P+K捌き成功時のコンボ
情報が無かったのでちょっと試して見つけた範囲で書きます。
46P+K捌き→前入れP→6PKK(DM62) 軽いキャラ たぶん晶狼漁鷹以外
46P+K捌き→前入れP→6P3K(DM54) 重いキャラ たぶん晶狼漁
46P+K捌き→KK(DM45) 鷹
3P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
10 | 3P | 上段 | +1 | +4 | +6 | 両 | 酔覚-1 |
このゲーム最速の打撃です。不利時に遅い打撃を潰します。例えば-4で使ったりしますと、肘より遅い中段と投げの2択を潰したりします。
発生の遅い中段
6K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | 6K+G | 中段 | -8 | D | D | 両 |
ノーマルヒットからコンボにいける中段打撃はDベネにはほとんどないので貴重な存在ですが、発生が遅いので受身攻め等で使うしかないかもしれません。あと、リーチがそれなりにあるので、バックダッシュスカ確に使いやすい印象です。
6K+Gヒット後のお手軽コンボ
6K+G→前入れP→6PKK (DM)晶狼漁鷹以外
6K+G→前入れP→6P3K (DM)晶狼漁
6K+G→6P3K (DM49/60)鷹
4P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
21 | 4P | 中段 | +3 | +7 | +19 | 両 | 酔覚-1 |
これも発生が遅いので受身攻め等に使う技でしょうか。ヒット後はかなり距離が離れますが、カウンターでリーチの長い3Kがどうやら確定のようです。
2P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
23 | 4P | 中段 | -4 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
これまた発生が遅いので受身攻め等で使う技でしょうか。当てたときのコンボは6P+K+Gか、オフェンシブに変えるのが嫌なら2P→K(最軽量3キャラには2P→KK)ぐらいしかおそらく入りません。ガード時の隙が小さいのが利点でしょうか。あと、コンボパーツとしてはたまに登場します。
全回転・半回転
※6P、46KP、1K+G、9K+Gなども半回転ですが、それらはここではなく別項に掲載しています。
66K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
22 | 66K | 中段 | -9 | D | D | × |
全回転の中段攻撃です。発生が遅いので受身攻め等で使うのが有効かもしれません。
K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
22 | K+G | 上段 | -5 | +6 | +9 | × | 酔覚-1 |
上段の全回転攻撃です。ヒットさせると相手の側面が取れます。
2K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
20 | 2K+G | 下段 | -18 | -5 | D | × |
下段の全回転攻撃です。ガードされたときの不利が甚大で、大きめの確定反撃を受けるほどなので、乱発はできません。
3P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 3P+K | 上段 | -6 | D | D | 背 | 酔覚-1 |
半回転の上段技です。6Pと避け方向が対になっているのがナイスです。コンボダメージが大きいので、相手の避け以外にも、対中段当て身や対捌きとして狙っていきたい技です。また、相手の投げを一点読みした時のデカ暴れ技としても筆頭に挙がります。そして、確定反撃で入れられる状況では絶対に逃したくない技です。
3P+Kヒットからのお手軽コンボ
3P+K→2P+K→4P+K→6PKK (DM79/89) 妹娘蟷軍父血兄紅
3P+K→2P+K→4P+K→P→6P3K (DM77/87) 愛 ちょっとムズい
※平行で葵覆禿に入る
3P+K→2P+K→P→6PKK (DM74/84) 漁狼
3P+K→P+KP→6PKK (DM73/83) 晶
※ハの字で葵覆禿に入る
3P+K→2P+K→4P+K→KK (DM71/81) 葵覆禿舜影剛 ※鷹以外安定
3P+K→2P+K→P+KP→4P (DM73/83) 鷹
※3P+K→2P+K→4P+K→PPK (DM73/83) 平行のみ舜影剛
G押したまま2P/G押したまま8P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | G押したまま2P | 中段 | -13 | +1 | D | 背 | 硬化カウンターでダウン |
22 | G押したまま8P | 中段 | -13 | +1 | D | 腹 | 硬化カウンターでダウン |
避け性能を持つ中段技ということですが、個人的には使い方がよくわかりません。
インターセプトポジション(通称「イノキ」)移行技
ちなみにイノキから出せる技は
イノキK・・・中段(発生20フレ)
イノキ2K(ヒット時)P+G・・・下段(発生20フレ)からの打撃投げ
イノキK+G・・・上段全回転(発生25フレ)
イノキP+G・・・キャッチ投げ
イノキP+K・・・下段捌き
その他、移動的な特殊行動
ということになっていて、発生の早い打撃がないので、基本的には弱い気がします。
1K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
23 | 1K+G | 下段 | -17 | +4 | +8 | 背 | インターセプトポジションへ |
下段技からのイノキです。半回転技なので避けに当てるか、または中段捌き技等に当ててカウンターで+8をとってからのイノキ2Kは立ちガードにも暴れにも勝てるので、一見そこそこ強そうな気もしますが、腹避けと捌きに勝つ択としては3P+Kがあるので、そうなるとこれを狙う意味は希薄です。
問題はカウンターヒットしないときです。ガードされたときに確反をくらうのはしかたがないとしても、ノーマルヒットで+4をとっても、よく分かっていない相手以外には、全然使えない技なのです。この技がノーマルヒット後、相手に発生がそこそこ早くてリーチが長い、例えばカゲの46P+Kのような技を出された場合、こちらのイノキからの打撃や投げだけではなく、イノキ4P+K+G逃げ等も含めたほとんど、というかたぶん全ての技が潰されます。
というわけで、実は、わかっている相手には絶対にカウンターヒットさせないと駄目な技ということで、ほぼ死に技に近いという印象です。まとめますと、カウンター時は2KP+Gを狙い、ノーマルヒット時は相手が分かっていないことを祈りつつ4P+K+G逃げ、被ガード時は死亡、という感じだと思います。ただし初心者帯だと、相手がよくわかっていないことも結構あって、ノーマルヒットから2KP+Gが謎に決まったりもします。
ちなみに同キャラ戦で相手の1K+Gをノーマルでくらった場合、即3KかKを出すのが一番無難なような気がしますが、Kは何もしない相手に、3Kは逃げ4P+K+Gにたまにスカるようです。とはいえ他の大概の発生の早い技は4P+K+Gで絶対逃げられてしまいます(4P等の遅い技ではそもそもイノキ2Kに負ける)し、多くの技は下の方に判定が無くて永遠に空振りしてしまいますので、わたしは3Kを打つことに決めています。
9K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
26 | 9K+G | 上段 | +5 | D | D | 腹 | インターセプトポジションへ |
こちらはヒットでダウンを奪えるので、相手の受身の取り方によってはイノキからの打撃と投げで攻めを継続できるかもしれません。問題は、そもそも当てられるかどうかです。
スタイル切り替え技
P+K+G
オフェンシブスタイルへ移行する特殊行動です。
6P+K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
19 | 6P+K+G | 中段 | -2 | よろけ | よろけ | 両 | オフェンシブスタイルへ移行 |
技後に勝手にオフェンシブスタイルに移行する中段打撃です。
44K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
47~70 | 44K+G | 中段 | -8 | D | D | 両 | タメ可、Gでキャンセル、 2でキャンセル&オフェンシブへ移行 |
そのまま使うと、いったん身を引いてから中段技を繰り出す技なのですが、キャンセルからスタイルチェンジをするという使い方をすることもできる技です。
44K+Gヒットからのお手軽コンボ
44K+G→2P→4P+K→KK 中量級まで
44K+G→2P→4P+K→PK 中重量級まで
44K+G→6PKK 重量級まで
44K+G→6P3K 鷹
その他
1P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
22 | 1P+K | 特殊下段 | -1 | +2 | D | 両 |
カウンターでコンボを入れられる特殊下段技です。ガードされても不利がとても小さいので、下Pや立ち途中Pにつなぐのが定番っぽいです。
相手のバックダッシュに3Kを当てても追い打ちが不安定なので、筆者は個人的には3Kではなくこれを狙うのがいいような気もしています。相手のバックダッシュ中に当たればカウンターになりますもんね。
1P+Kカウンターヒットからのお手軽コンボ
1P+K→2P→KK (DM61) 鷹以外
1P+K→66PP (DM54) 鷹 自作
確定反撃
Dベネッサの確定反撃能力はたぶん「う○こ」です。
相手立ち状態
10F~ 上段投げ
12F~ PK(DM32、+4の有利)
※14F~ 4P+K(DM22、PKより安いが+6の有利)
16F~ KK(DM41、側面を取って+5)
17F~ 3P+K
相手しゃがみ状態
10F~ 下段投げ
16F~ KK(DM41、側面を取って+5)
17F~ 3K+G(ヒット時)P+G
対キャラ別
最軽量級:アイリーン、エルブレイズ
アイリーン
アイリーンの肘をガードすると+4なので、相手の暴れPにこちらの16フレ打撃が潰される状況です。よって、アイリーン肘をガード後にこちらが中段を出すとすれば、発生の早い6KP+G(か1P)になるでしょう。46Pや3PKやK+Gなどの上段攻撃も、しゃがんですかさずにガードしてしまうと+4なので、以下同文ということになります。
エルブレイズ
概要
①主力技4P+Kは手捌き可能。
46PKからの46PKK3段目出し切りと46PK二段目止め→投げの二択はバックダッシュで回避可能。
確定反撃
単発技と派生の最後のみ。
相手立ち状態
PK(or立ち投げ)・・・4PKP(+13F)、3PPK(+13F)、2KPK(+13F)、P+KPP(+13F)、1P+K(+13F)、フェイクロール中P(+13F)、RD中9K+GP(+13F)、6K+G(+15F)、4KPP(+15F)、PPK(+15F)、P2K(+15F)
KK・・・RD中2K(+16F)
3P+K・・・46PP2K(+17F)、6PK(+18F)
相手しゃがみ状態
下段投げ(or立ち途中P)・・・1Kor2_K(+15F)
KK・・・背2K、下降中K
3K+GP+G・・・2K+G(+18F)
3K+GP+G(or6P+K+G→6P+K+G)・・・1K+G(+22F)、モメンタリータッチダウン中K(+25F)
※3K+Gの打撃投げをミスるならKKの方がいい。
※6P+K+G×2は、よろけ回復が遅い人にのみ入る。
※モメンタリータッチダウン中Kガード後(+25F)の6K+Gは発生が26Fになって入らない。
アオイ
天地、236P+K捌き、中段当て身などの防御行動に3P+Kを当てれば大ダメージが奪えます。
サラ
フラミンゴからの択は、46P+Kと1Pで主要の択を潰せます。具体的に言うと、フラ6Kとフラ3Kは46P+K捌きで、フラP2KKKやフラ2KP+GやフラK+GKは1Pで対応できます。ただし、読みがはずれた場合は普通に攻撃をカウンターでくらうことを考えると、避けも取り入れた方がいい可能性もあります。また、この2つがバレていて、フラサマーやフラ下段全回転を出してくるようなら、46P+Kと1Pだけでは対応しきれませんので他の択も用意しましょう。
パイ
パイの6Pもアイリーンやカゲの肘同様ガードすると-4なので、16フレーム中段は二択に使えません。6KP+G(か1P)を使いましょう。
シュン
3Pのあとなどにシュンが使う1or7P+K+Gに気をつけましょう。3Pの後は+5なので、フレームだけで考えると二択に発生16フレ中段を使うことはできるはずなのですが、それならばということで例えば6PやP+Kや6Kを出すと、1or7P+K+Gのかわし性能でかわされてしまいます。Kや3Kは当たるようなのでこちらを使っていきましょう。
シュンが酒8以上で出せる3PPKの三段目は、DベネのK捌き技を狙いやすいと思います。
飲みPこと4P+K+GPは、4P+K+Gを見た瞬間に46KPを出すと、タイミングが合えば派生を捌くことができます。
カゲ
カゲの肘をガードすると+4なので、アイリーン同様、相手の暴れPにこちらの16フレ打撃が潰される状況です。よって、カゲ肘をガード後にこちらが中段を出すとすれば、発生の早い6KP+G(か1P)になるでしょう。ちなみに1Pは、見た目が手技っぽいですが、カゲの十文字P+Kには捌かれません。また、中段を出さずに2Pをだしてカウンターヒットで+7を取るという択もあるかもしれません。なお、カゲ肘以外にカゲP+Kをガードした後も+4で同じフレーム状況です。
タカアラシ
Dベネにとってタカアラシはかなりの強敵と言えると思います。理由は、実はこれはほぼ国家機密といえるほどの秘密なのですが、大きな不利でもとにかくひたすら下Pを打ってくる不謹慎なタカアラシを懲らしめる方法が、Dベネには実はほとんどないからです。2KPが駄目なことは2KPの項で既に書きました。よって+6をとったとき、普通のダイレクトなお仕置きの中では、3K+GP+Gを決めるのがとりあえず最高級なのです。これが最高かよ、という気もしますが、側面や背向けやイノキといった特殊な状況を除くと、それが事実です。現実です。我慢するしかありません。というか+6以上のときは3K+Gがあるだけまだマシです。+4とか+5のときは、もう6KP+Gしかありません。それか、カウンターでもダウンを奪えない中段を永遠に打ち続けるしかありません。それが嫌な場合は、スタイルをチェンジするしかありません。Oベネならば、例えば6_Kをカウンターで当てれば、タカアラシを転ばせてダメージも80出せますので。
余談ですが、話をDベネに戻しますと、それではあまりにもしょぼいということで、ある日わたしは、相手タカアラシの下Pをぶっこ抜いて下段投げを決めるということを思いつきました。いろいろ試した結果、こちらの4Pや66KやK+G、または密着ではなく離れた状態から出した44Kや3Kや6Kなどをガードされたあと、タカアラシが下Pを打つと、微妙な距離のおかげでそれを空振りさせることができ、そこを即座の下段投げで吸うことができるということがわかりました。VF2みたいでそこそこ楽しかったということもあって、一瞬喜んでいましたが、そこである重大なことに気がつきました。下段投げの与ダメは3P+Gが最大で60、ということは結局3K+GP+Gを決めるのと同じなのでした。しかも、言うまでもなく、違う方向の下段投げの場合は3K+G以下でした。それに気付いた瞬間、「じゃあ3K+Gでいいじゃん」という言葉が鉄板になってわたしの後頭部を強打しました。おお、神よ。
さて、タカアラシの33P+Kをガードしたときは+17なので確定の3P+Kを絶対に決めましょう。また、不利時に逆二択的に適度に3P+Kを振っていくのもよさそうな気がします。
タカアラシの6P、6P+K~、4P+Kあたりの主力技は46KPで捌くことができます。またKや6Kあたりの主力技も46P+Kで捌くことができます。できるのですが、エスパーでない方はあまり狙いすぎないようにしましょう。46KPに膝をくらったり、46P+Kにダブルアッパーをくらったりするのがリアルなバーチャファイターの日常というものです。特にP+Kや66Pを多用してくるタカアラシは、捌きを警戒していますので気をつけた方がいいです。今日、もうライト勢は大方引退していますからね。
おわりに
もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。
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