はじめに(お断り)
この記事は、永遠の「VF初心者」たる筆者が、主にフレーム表だけを見て執筆したただの予習ノートのようなものです。したがいまして、ベテラン強者の「VFおじ」ウルフ使いによる攻略記事ではないことを、あらかじめお断りしておきます。しかも、いきなりなんでもかんでもはできない不器用人間なので、なるべく最低限の技だけ覚えてとりあえず始めよう的スタンスで書いていきます。
また、この記事はまだ書きかけです。随時加筆や修正が施されますので、あらかじめご了承下さい。
接近戦概要
接近戦で、有利フレーム時に相手の暴れ読みには発生の早い中段技、具体的には、
14F・・・3P、63214P
16F・・・2_3P(立ちからは33Pで基本的に1F消費)、6P、1P
17F・・・6K
あたりを狙います。対となる選択肢として、相手の屈伸(+5まで)にはしゃがみ投げや遅らせ上段投げや立ちガード崩し、ゆとりガードにはキャッチ投げや投げ方向を分散して上段投げ、避けには上段投げや回転系の打撃、各種当て身や捌きには捌かれない打撃(中段当て身や天地等には投げも可)を狙って行きましょう。
ちなみに、腹避けを潰す半回転技には3K+Gや6K+G、K、3K等があります。逆に背避けを潰す半回転技には63214P、43P、63214P+K(ヒット時)P+G、8K+G等があります。
逆に不利フレーム時には、投げ読みのデカ暴れ、ゆとりガード、屈伸(-5Fまで)、当て身(RAWアベンジャー)投げ抜け、Kキャンセル、避け系、P暴れ下P暴れ等々を使っていくのがいいと思います。
発生が早くて被ガード時に確定反撃を喰らわない中段
3P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
14 | 3P | 中段 | -4 | 1 | 7 | 両 | – |
ウルフの最速中段その1です。被ガード時は屈伸可能、カウンターヒット時は7フレーム有利になるということで、この技はいわゆる普通の肘に該当する技だと思います。
カウンターヒット時には、シンプルに投げと6K等の、より大きな二択を中心とした攻めと移行するのが基本となるでしょう。
なお、下Pを当てた後等に、何も考えないで普通に3Pに繋ごうとすると、2_3Pという別の技が出てしまってこの技が出ませんので、注意が必要(それが悪い連携というわけではありませんが)です。
63214P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
14 | 63214P | 特中 | -8 | -3 | D | 腹 | – |
派生 | 63214PP | 上段 | -5 | D | D | 腹 | 酔覚-1 |
ウルフの最速中段その2です。コマンドがちょっと面倒な、背避けを潰す半回転技となっております。
初段の63214Pは、カウンターヒットさせると相手のダウンを奪うことができます。しかも、一部の軽いキャラ(妹、娘、蟷、軍)にはハの字の場合限定で、そこから63214P→2P→6PP等のコンボが入ってしまうので、この技の有効度がグッと高まるようです。
発生14フレの技としては、ガードされたときの隙が-8フレと大きいので、たまには派生の63214PPも使っていくことになるでしょうが、この派生は上段攻撃なので、当然バレればしゃがまれてしまうことには注意が必要です。なお、上段派生への相手の対応の癖を読んで大きなリターンを狙うのも、有りかもしれません。
上段派生読みの相手の行動に対する択の簡易まとめ
しゃがみ狙い・・・下段投げ、中段(膝ではなく、ノーマルヒットで意味があるもの)
下P一点狙い・・・2P+K(下P当て身)
下段・しゃがみ両狙い・・・9P+K→追い打ち
ジャンプ下降中P→下段投げはこういう場面で下Pを飛んでかわしてもガードされてしまうはず。
2_3P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 2_3P | 中段 | -4 | 4 | よろけ | 両 | – |
カウンターヒットで相手のよろけを奪え、被ガード時でも屈伸可能という中段攻撃です。コマンドは2_3P、つまりしゃがみ状態から3Pなのですが、立ち状態からでも33Pと入力すれば出せるはずです。
あくまでも低段位帯のうちは、カウンターのよろけに6Pを当てると崩れる相手が少なくないかもしれません。崩れる相手には6Kカウンター時と同様のコンボが入れられるみたいですので、毎回崩れてくれる相手には事実上6Kよりリスクの少ないコンボ始動技となるでしょう。
6P~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 6P | 中段 | -6 | -2 | 6 | 両 | – |
派生 | 6PP | 中段 | -15 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
派生 | 6PP+K | 上段 | -2 | D | D | 背 | – |
続いては6Pです。前述の3Pに発生の早さや技後のフレーム関係という点では負けていますが、リーチがこちらの方が長いのと、中段派生があるのが、いちおう3Pと比較した上での6Pのメリットといえるでしょう。
ただし、その中段派生である6PPは、もし当ててもそこまで美味しい技ではなく、さらには2段目をガードされたら思いっきり確反をくらう、という理由により、有用度はそこまで高くはないかもしれません。6Pにはメリットとして「中段派生がある」とは言ったものの、実はそんなに乱用はできません。ちなみに筆者は立ち会いではほぼ6PPは使いません(どうでもいい)。
また、もう1つの派生技である6PP+Kは、初段が当たれば連続ヒット、二段目をガードされても不利はわずかに-2フレ、ということで、被ガード時のフレーム状況だけで見ると6PPよりはマシですが、ただしこちらは上段攻撃なので、バレると普通にしゃがまれてスカ確の反撃をくらいます。よって、やはりこちらも乱用はできません。しかも、当ててもそこまで美味しい技でない点まで同じです(ただ、タカアラシにだけ専用コンボが入るので、有用度が少し増すと思います)。ちなみに筆者は個人的には比較的6PPよりは6PP+Kの方を使うことの方が多いです(どうでもいい)。
6PP+Kヒット時のお手軽コンボ
6PP+K→2P→6PP 対鷹専用
なお、63214PPと同様に、あえて上段派生を意識させて、相手の対応の癖を読んで大きなリターンを狙うという作戦も、たまにはアリかもしれません。6P→下段投げが決まればやはり気持ちいいです。
さてここでようやく、派生を無視して単発6Pを眺めますと、もしカウンターヒットさせた場合に相手のダウンも奪えずコンボにもいけませんが、11フレームパンチ持ちにも6Kを2択に使えるほどのフレーム的有利は取れますので、普通に実用に耐えうる技であるような気はします。もう少し具体的に言えば、+4(Pの早い相手には+5)以上の有利時、「3Pと違ってしゃがみ状態から普通に出せる、3Pよりリーチの長い肘」的に使うことができると思います。よって「基本は単発使用で有利大をとりにいく使い方をメインとし、ただしガードされてしまったときには屈伸ができないので、単発止めからの防御行動以外に適度に派生出し切りも駆使することによって、毎回安直に相手の太い二択を受けないようにする」的な使い方でいいのではないでしょうか。
1P~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 1P | 中段 | -5 | -2 | 6 | 両 | – |
派生 | 1PP | 上段 | -6 | -1 | 5 | 両 | 酔覚-1 |
派生 | 1PPP+G | 打投 | – | – | – | – | 酔覚-1 |
被ガード時屈伸可能、カウンターで+6、しかも3Pと違って派生有り、ということで、こちらも普通に有用な肘的な技だと思います。発生16フレでも相手の早い暴れを潰せる有利時、つまり具体的には+4(Pが早い相手には+5)フレーム以上の有利がある場合には、中段択として3Pよりも1P等を使った方が基本的にはいい(避けられたときの状況以外はほぼ全ていいのでは?)と個人的には思います。
ちなみに、3Pよりもカウンターヒット時に得られる有利フレームが確かに1フレ少ないですが、その後の展開として相手の暴れ読みに使うこちらの中段択が結局6Kの場合ならば、(カットアッパーを持つDベネ等を稀な例外として)基本的には影響がありません。なぜなら、+6フレでも+7フレでも、相手の発生11フレームまでの暴れを発生17フレームの6Kで潰せることに変わりはないからです。
つまり、もしもカウンターヒットさせることができた場合は、3Pだろうが6Pだろうが1Pだろうが、投げと肘の2択を中心とした攻めの継続に移行するということで結局ほぼ一緒の展開になるのですが、ガードされたときに、完全単発技の3P(や2_3P)よりも、相手目線派生に繋がれる可能性のある6Pや1Pの方が、単純に相手にターンを分かりやすく渡してしまわなくて多分よさげ、と個人的にはザックリ考えています。
4K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 4K | 中段 | -6 | -1 | 8 | 両 | – |
手捌き持ちキャラ相手のために、ウルフの足技の中段で発生最速を確認したところ、どうやらこれのようでした。とはいえ実は、相手の暴れや手捌きにヒットさせても、それほど美味しい技ではありません。
この技は、他のキャラのミドルキックと同様、相手のバックダッシュに当てると尻もちダウンを奪える技で、接近戦の有利時(正面)においては、基本的には一点読み的にそれを狙って出す技だと個人的には思います。
ちなみに、そこからのコンボですが、まず、尻もちの相手に6Pを当てると崩れるので、そこから6Kカウンター時と同様のコンボが入るようです。しかし、このコンボは、相手との距離が原因でたまに失敗することがあるようです。また、尻もちダウンの相手に4Pを当てて、そこから4Pコンボをいれることも可能なようですが、その場合は、相手のよろけ回復の早さの違いによって4P前にダッシュが必要かどうかが変わってしまうらしく、そのせいでいささか不確定のようです。ちなみに筆者は基本的に6Pルートの方を狙うことにしています。
さて、この技は、ヒットさせると相手が突き飛ばされてだいぶ距離が離れますので、壁ヒットが狙えそうな位置では結構有効な技となりそうですが、逆に壁近くではないところでは、カウンターで+8フレームをとったところでどうしよう、という感じになることが少なくないです。
ただし、K+Gヒット後等の相手の側面を取った際に、この技でカウンターヒットを奪うと側面崩れを奪えて大ダメージを奪えますので、そういう場面では有用な技だと思います。
側面4Kカウンターからのお手軽コンボ
側面4Kカウンター→9P+K→P→1P+K→63214PP 舜晶漁鷹以外
側面4Kカウンター→9P+K→P→6PP 舜晶漁鷹
まとめますと、①密着時バックダッシュ読み、②壁に押し当てる、③側面カウンター狙い、等の使い方がある技だと思います。
6K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 6K | 中段 | -8 | 1 | D | 両 | – |
ウルフの膝は、足系のアッパー的な技となっております。とりあえず+6ぐらいからの二択に使う中段打撃としては、主砲といえる技でしょう。
前述の3P、1P、6P、2_3Pや、後述の9P等のカウンターヒットで得られる有利時から使っていけそうです。手捌きを持っているキャラより足捌きを持っているキャラの方が少ないはずなので、その点でもアッパー的コンボ始動技が足技なのは、少しだけ嬉しい気がします。
6Kカウンターヒットからのお手軽コンボ
6K→2P→2_36P→ダッシュ4K+GK 鷹狼以外 ただし舜漁はハの字のみ 難しい
6K→2P→2_36P→46P 狼(舜漁)
6K→6PP 鷹 4K+GKよりダメージが高い
オマケ(お手軽じゃないコンボ)
6K→2P→前入れP→立ち2_36P→ダッシュ66K+G 全女キャラ+リオン
繰り返しになりますが、この技は、ジェフリーやジャンの6Kやブラッドの6K+G等の、ノーマルヒット以上で相手を浮かせ、逆に被ガード時には発生15フレームまでの相手の確定反撃をくらってしまう、逆択時に使うあのタイプの膝では全然ありません。ちなみに、そういう感じに使うウルフの技は46P+K等ということになるでしょうが、詳しくは、もう少し下の方で挙げていきます。
63214P+K(ヒット時)P+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 63214P+K | 特殊上段 | -4 | +4 | +6 | 腹 | ヒット時P+Gで打撃投げ |
6Kと同じ発生17フレームの打撃技です。
6Kと比較したときに、被ガード時に不利が小さくて屈伸が使える点と、半回転打撃な点はいちおうメリットとして挙げられますが、特殊上段な点、コマンドが面倒な点、打撃投げの失敗リスクがある点、などがいちおうデメリットとして挙がると思います。
リオンの214P、アオイの4K+G、Dベネッサの46P+K、ゴウの46K等の「膝は捌けるが手技は捌けない捌き」を持っているキャラに、それらの技で膝を狙われているときは有用かもしれません。
1P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
20 | 1P+K | 中段 | -3 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
発生20フレームは、いちおう+8で相手の下Pを潰せます。とはいえ与ダメだけで見ると6Kの方が優秀なようです。ただしこの技は、被ガード時の不利の少なさに優れます。
実は二択パーツとしてよりも、相手の起き蹴りをスカしたときにリーチを生かして使用されている場面の方がよく見かける技なのですが、とはいえ相手の技をガードして+8になることはたまにありますので、迷った挙げ句、いちおうここに紹介しておきます。
1P+Kからのお手軽コンボ
1P+K→46P+K
1P+K→3P+K(ダウン攻撃)
1P+K→ダウン投げ
9P(カウンターヒット時)P+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 9P | 中段 | -4 | 4 | 8 | 両 | 酔覚-1 |
派生 | 9PP+G | 打投 | – | 8 | – | – | – |
被ガード時の不利フレームが小さいことが利点の中段打撃です。ただし発生は結構遅めです。
肘的に大有利を作りに行く有利時の中段択としては3P、1P、6P、2_3Pあたりで十分で、6Kより発生の遅い「ほぼ意味は肘」の存在はどうなんだろう、という気も一見しますが、実はジャンプするモーションで下段攻撃をかわせるらしいので、相手の下段連携を持つ技をガード後にはレアケース的に有用度が高まるかもしれません。具体的には、例えばジャッキーの6PPをガードしたあと(+6フレ有利です)、ディレイ6PP2Kもケアしつつ、相手のP等の暴れも潰せる中段択として出す、というような使い方ができそうです。
なお、カウンターヒット時は派生投げに繋いでも繋がなくても+8フレームになるようなので、基本的には毎回繋いだ方がよさそうです。
やはり発生が膝より遅いせいで、そんなに使う場面は多くなさそうな気がします。
66P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 66P+K | 上段 | 9 | 9 | 14 | 両 | – |
発生が16フレームなのにガードでも+9、というフレーム表だけみると凄そうな中段技です。しかし実は技後は相手との距離が離れてしまって、後続の攻めが続けられません。
しかし、壁際なら話が別になります。その場合は、相手との距離が離れないので、なんとウルフ特有の9フレーム投げである6P+Gが確定してしまいます。もちろん投げ抜けは可能なので、その場合は繊細な読み合いに突入します。
というわけで、この技も、特殊なシチュエーションで出番がやってくる系の技かもしれません。
その他にも46P、66K+G、2_36P等、そこそこ発生の早い技はいくつかありますが、接近戦有利時の二択パーツとしては劣るものばかりですので省略します。46Pと66K+Gはリーチの長さを生かして、相手の技がスカった時かつ絶対当たる時に出すのはいちおう可ですが、それ以外は基本的にコンボパーツ用だと思います。2_36Pもコンボパーツだと思います。
投げ
6投げは6P+Gが9フレ、2486or8426P+Gが16フレ、と普通の10フレ投げではない投げがあったり、入力でダメージが変わる41236P+Gがあったり、変わった要素が盛りだくさん。逆に4投げは、与ダメ的には8624or2684P+G以外は必要なさそうに見えるが、壁無しステージでリング際に追い込まれての4P+Gは相手を落とせて結構重宝する。他にもキャッチ投げ、ダウン投げ、下段投げも揃っていて、まさに投げキャラ。
なお、キャッチ投げ46P+GからのP+Gと4P+Gから46Pが確定することは壁際の重要事項なので、良い子は頭に入れておこう。
また、キャッチ→チェンジ→プッシュからはアオイ・シュン・リオン以外に3K+Gが確定します。アオイ・シュン・リオンには46P+Kを決めるようです。
立ちガード崩し
相手のゆとりガード等を読んだ時に、立ちガードを崩せる打撃技は、選択肢の1つに普通はなりうるのですが、ウルフにはあまりいい技がありません。ただ、ゼロではないので、いちおう見ていきます。
P+K最大タメ
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
45 | P+K最大タメ | 上段 | よろけ | よろけ | よろけ | 背 | 酔覚-1 |
P+Kは、最大まで溜めれば立ちガードの相手をよろけさせることができる技なのですが、言うまでもなく溜め技なので、じっくり見ちゃう系のありがたい相手以外にはそもそも余裕で避けられてしまいます。ただし、低レベル帯に限っては、そこそこ喰らってくれる人が少なくないかもしれません。
触れさせればGDでもNHでもCHでもよろけを奪えます。そして、そのよろけ回復は結構困難なので、特に低レベル帯では、よろけの相手に6P等を当てておくと崩れさせることができて、6Kカウンターヒット時と同様のコンボが入るようです。回復のヌルい相手には6Pではなく46P+Kを狙う人もいるようです。
発生の遅さを踏まえれば、受け身攻め時に使うというのもないことはないかもしれません。
466P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
19 | 466P | 上段 | よろけ | D | D | 両 | 上段ガード外し、酔覚-1 |
この技も上段ガード外し技なのですが、実はこの技をガードさせたときの相手のよろけは上のP+K最大タメと違ってよろけ回復がかなり簡単ですので、基本的には、よっぽどよろけ回復がヌルい相手でないと確定の追撃はできないと思います。
62K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 62K | 下段 | -18 | よろけ | D | 両 | 上段ガード外し、硬化カウンターでダウン |
上段ガード外しというかそもそも下段技なのですが、技表に「上段ガード外し」と書いてあるのでここに載せておきます。
ガードされたときの不利が大きいです。あとよろけ回復をきちんとされた場合、相手側の方が有利になるらしいです。以上の二点から、筆者は、実はあまり多用してはいけない技だと認識しています。
(壁正面)6P+K+G
これもいちおうありますが、ウルフは自分から振り向き状態へ移行するのが困難なキャラなので、現実的には使う機会を作るのが難しい気がします。
回転系
避けに対する選択肢として回転系の打撃もあります。他の項に書いた技については、重複を避けここでは省略し、残っているものだけを見ていきます。
K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | K+G | 上段 | 0 | 6 | 9 | × | – |
投げ同様に避けを潰す選択肢として全回転技があります。このK+Gは全回転なので、バレるとしゃがまれて痛い目に合いますが。ガードされても五分、ヒットさせると側面が取れて、フレーム的にも大きく有利になります。
6K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
-26 | 6K+G | 中段 | -4 | よろけ | よろけ | 背 | – |
腹側の避けを潰す中段攻撃です。しかも、ジャンプ属性の技で、なおかつ、わざの出かかりに相手の立ちPを潰す特性も持つので、どうやら相手の早い暴れと片側の避けに対応できる技のようです。
3K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 3K | 中段 | -9 | +4 | D | 背 | – |
腹側の避けを潰す中段攻撃です。発生のそこそこ早い中段技として6Kと比較してみますと、メリットは半回転であることとリーチが少し長いことぐらいしかないと思います。
4P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
19 | 4P+K | 上段 | -3 | +7 | +16 | 背 | – |
腹側の避けを潰す上段攻撃です。
不利時のデカ暴れ用技
このあたりから不利時に使う技を見ていきます。「技」ということで、ガードや避け等の基本的行動以外ということになりますので、まずは相手の投げ1点読み時の、デカ暴れ用の打撃技からいきたいと思います。
46P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
20 | 46P+K | 中段 | -15 | D | D | 背 | – |
単純に与ダメが高いです。相手が有利避けや有利ガードをしてくるような場合は使用を控えたくなる気もしますが、低レベル帯では、シンプルに逆択の暴れのパーツとして間違いなく本命の1つと言えるでしょう。
46P+Kからのお手軽コンボ
※下記よりももっとダメージの高いコンボも結構ありますが、ほとんどが立ち2_36Pや立ち2_3Pが必要で「お手軽コンボ」とは呼びがたいので、ここでは省略します。
46P+K→P→1P+K→P→66K+G 鷹漁以外
46P+K→P→1P+K→63214PP 漁
46P+K→9P+K→PP→66K+G 鷹
3K+G
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | 3K+G | 中段 | -8 | D | D | 背 | – |
この技もデカ暴れの本命その2のはずです。これも単純に与ダメが高いです。
ただし中間距離の置き技や、接近戦有利時の半回転技としても使えます。ガードされても確定で反撃を受けないので、起き攻めパーツにも使えますね。そう考えていくと、わりとウルフの主力技の1つといえるのかもしれません。
3K+Gからのお手軽コンボ
3K+G→9P+K→P→1P+K→63214PP 晶狼漁鷹以外
3K+G→9P+K→P→1P+K→6PP 鷹以外
3K+G→9P+K→P→6PP 鷹
43P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
37 | 43P | 中段 | 1 | D | D | 腹 | 酔覚-1 |
いちおうここに載せましたが、発生37フレームはデカ暴れとしても遅すぎるかもしれません(何フレームまでが投げ読みの暴れ技として適切なのか筆者がよくわかっていない)。むしろ3K+Gより被ガード時の不利フレームがかなり小さいので、起き攻めパーツとしてのほうが有用かもしれません。
発生フレームの遅さ以外は軒並み優秀な技だと思います。
43Pからのお手軽コンボ
43P→9P+K→P→1P+K→63214PP 鷹以外
43P→9P+K→PP→4K+GK 鷹
33P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
17 | 33P+K | 中段 | -13 | D | D | 両 | – |
デカ暴れ用パーツはもう足りているので十分ともいえるのですが、他に載せるところが見つからないこの技も、いちおうここに紹介しておきます。ガードされて-13フレームなので起き攻めパーツにも向きません。
なお、発生が17フレームと早いので、確定反撃の場面では出番があるかもしれません。
33P+Kからのお手軽コンボ
33P+K→ダッシュP→63214PP 鷹以外
33P+K→ダッシュP→6PP 鷹
6P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
18 | 6P+K | 中段 | -13 | D | D | 両 |
通称「ガー」です。この技も残念ながら被ガード時の不利が大きいので、もし接近戦で使うとすれば不利時のデカ暴れということになってしまうでしょう。それ系の技の数はもうだいぶ揃ったので、いらなくなってきましたが。
ただし、その他の用法としてスカ確や確定反撃あたりも挙げられるかもしれません。
6P+Kからのお手軽コンボ
※お手軽ということで足位置不問、立ち2_36P等不使用のみとします。
6P+K→P→1P+K→6PP 中重量級まで
6P+K→P→63214PP 狼漁
6P+K→6PP 鷹
4K+G~
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
16 | 4K+G | 中段 | -10 | -3 | -1 | 両 | – |
派生 | 4K+GP+G | 打投 | – | -6 | – | – | – |
派生 | 4K+GK | 中段 | -15 | D | D | 両 | – |
この4K+G(ヒット時)P+Gも、不利時のデカ暴れに使えないことはありません。が、やはり46P+Kや3K+Gの方がベターな気はします。個人的には、不器用勢なので、打撃投げに繋ぐのを失敗する可能性が怖いです(どうでもいい)。
あくまでも16Fという発生フレームだけを見れば、むしろ有利時の二択パーツにすら使えそうですが、被ガード時-10で相手の投げが確定してしまうので、それは基本的には筆者の中では却下ということになってしまうということで、結局この技もこの並びに載せるしかありませんでした。
もう1つの派生である4K+GKは、コンボパーツとしては結構見ますが、立ち会いではあまり使わなくてもよさそうです。
その他の接近戦不利時用の技
P+K+G/2P+K
P+K+Gは、上・中段のダウンしないパンチやキックを耐えつつキャッチ投げに移行する防御的な技です。掴んだ後はP+G・4P+G・6P+Gの3択に移行します。
2P+Kは、下P当て身です。
上段派生スカ確用
4P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
15 | 4P | 上段 | -4 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
相手の技をガードしたあとの確定反撃や、とっさのスカ確等に使います。
4Pからのお手軽コンボ
4P→P→63214PP 鷹漁狼以外
4P→P→6PP 全キャラ
受け身攻めに使えそうな技
3K+Gや43P等いくつかの技は、受け身攻めに使えそうであるにもかかわらず、他の項に書いたという理由でここには載せません。
9P+K
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
24 | 9P+K | 中段 | -5 | D | D | 両 | 酔覚-1 |
与ダメがそこまで大きくはありませんが、ヒット時はコンボ可能、被ガード時は屈伸可能ということで、普通に有用な技だと思います。
9P+Kからのお手軽コンボ
9P+K→46P+K (DM44/55)全キャラ
9P+K→8K(ダウン攻撃) (DM47/58)全キャラ
9P+K→3P+K(ダウン攻撃) (DM49/60)全キャラ
上の方が展開重視、下の方が与ダメは大きい。
(下降中)P
発生 | コマンド | 判定 | GD | NH | CH | 避け | 備考 |
– | (下降中)P | 中段 | -6 | 11 | 11 | 両 | – |
ノーマルヒット以上で下段投げが確定します。投げ抜けさえされなければ、与ダメは十分です。
その他
確定反撃
対タカアラシ以外
相手立ち状態
+10・・・投げ
+12F・・・PK
+14F・・・63214PP
+15F・・・4P
+16F・・・4K+GP+G
+17F・・・KK
+18F・・・6P+K
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
相手しゃがみ状態
+14F・・・63214PP
+15F・・・63214PP
+16F・・・63214PP、4K+GP+G
+18F・・・6P+Kコンボ、33P+Kコンボ
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
対タカアラシ
相手立ち状態
+10・・・投げ
+12F・・・PK
+14F・・・63214PP
+15F・・・4P
+16F・・・6PP+K
+17F・・・KK
+18F・・・6P+K
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
相手しゃがみ状態
+14F・・・63214PP
+15F・・・63214PP
+16F・・・6PP+K
+18F・・・6P+Kコンボ、33P+Kコンボ
+20F・・・46P+K
+24F・・・3K+G
おわりに
もう少しだけ書きたい内容があるのですが、とりあえず時間の関係でここまでで止まっています。随時加筆訂正していきたいと思います。
なお下段技62Kは意識的に除外しました。
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